Through Nine Worlds

Iry-Za Küldetése II.
Semerkhet piramisa

Hőseink bemerészkednek hát Semerkhet fáraó piramisába. Kirrigax vezeti őket és a sereghajtó Karragot leszámítva mindannyain a vaksötétben botorkálnak, és kötéllel vezeti őket a goblin.

Az első csarnokban a goblin aggódva veszi észre, hogy egy új szék került oda, de nem szól semmit, csak tovább siet. A lépcsőn azonban elakadt kocsijával és megkérte Karragot hogy kapja fel a kordét és vigye le. Sajnos alacsony volt a mennyezett és nagy csörömpöléssel hullottak szerteszét az edények, Karrag pedig káromkodott. Madou rá is szól, hogy ne sértegesse a piramist, nehogy a fáraó szelleme megharagudjon rá.

Karrag tehát Kirrigax útmutatásai alapján vezeti tovább a vak csapatot. Azonban az út nem úgy alakul, ahol kellene: a járat elkanyarodik majd egy lezárt kőajtóba ütköznek. Karrag kérdés nélkül kidönti.

Egy nagy csarnokba érne, ahová aknákon át némi holdfény leszűrődik és sok járat vezet innen tovább. Doug elhatározza, hogy neki elege van ebből a vakságból és tüzet gyújt. Karrag megpróbálta megakadályozni, és végül vízvarázslattal eloltja a fáklyát, de Doug addigra kivágta magát a közös kötélláncból.

Madou leszídja mindkettőt, hogy nyomokat hagynak, mikor pont üldözőiket akarják lerázni. Doug amúgy nyomokat keres és rájön hogy a piramis mágikusan tisztán van tartva, mert még a repedések közt sincs por.

Kuala azt mondja ne tipródjanak tovább, válasszanak egy ajtót és menjenek azon át. Hamarosan Kirrigax belátja, hogy eltévedtek. Malcolm morgolódva nézi a kidöntött ajtót, hogy miért nem szólt neki Karrag, ő nyom nélkül fel tudná törni. Madou pedig bizalmatlan Kirrigaxxal szemben, amiért ide hozta őket.

Óvatosan haladnak hát a járatokon át. Doug az első, aki csapdát talál, legalábbis egy olyan nagy kőlapot, ami vagy egy vermet rejt, vagy nyomólap. Malcolm felveti, hogy ha már Kirrigax nem találja meg az utat, akkor járják be az egész labirintust. A termekbe azonban nem mernek bemenni.

Egy idő után azonban rájönnek, hogy a labirintussal valami nem stimmel. A járatok közt teleportok lehetnek vagy valami más efféle bűbáj. Madou ekkor kezd kétségbe esni és feladja azt, hogy átlássa a járatok labirintusát. Egy idő után azonban Karrag kezdi átlátni a labirintus működését, végül pedig Doug az, aki átveszi a vezetést és módszeresen feltérképezi a járatokat és a teleportokat. Közben Malcolmmal majdnem beleesik egy csapdába, de szerencsére fürgék voltak.

Végül megtalálják a lejáratot. Kirrigax figyelmezteti őket, hogy ne vegyenek el semmit. Odalent nagy kincshalmok várják őket és egy arany trónuson egy aszott halott ül. Kirrigax meglepetésére nem nyílik a tovább vezető ajtó, a hulla azonban megszólal.

Elmondja hogy ő Iry-Za (aki A Gyermek Védelmez), és az ő őse Semekhet. Mérges, amiért őse sírjába betolakodtak, de hajlandó elengedi őket, ha egy küldetést elvégeznek számára. A Sors Könyvét keresi, ugyanis egy ősi prófécia beteljesedése megrendítette önbizalmát: őt, aki előtt királyok borultak térdre, és még a halált is legyőzte, ő egy ősi könyvben leírtak rabja lenne?

Amikor megkérdezték, hogy mi volt ez a prófécia, azt mondta, hogy ha visszatérnek a küldetésből, akkor hajlandó lesz erről beszélni.

Mindenesetre királyi őse egy Skorpió nevű papkirály ellen vezetett hadjárat során szerezte ezeket a próféciákat. Azonban nem egyértelmű, hogy ki is volt ez sok évezrede és hol is van ennek a Skorpiónak az országa. Ezért kutatja itt a fáraó piramisát, és több lehetséges helyet azonosított. A csapat küldetése az, hogy elmenjenek egy ilyen helyre és derítsék ki, hogy vajon ez volt-e a Skorpió királysága és ott van-e a Sors Könyve. Ez egy szigetország, ahol a dzsungelben ősi romok vannak.

A csapat, mivel nem volt más lehetőségük, elfogadták a küldetést. Az élőholt megjegyzi hogy az ott talált kincseket megtarthatják. Egy dzsinnt idéz, aki átvezeti őket egy kapun. Madou itt aggódik, de végül átlép ő is. A piramisnak az elsődleges anyagi síkon lévő párjában kötnek ki. A dzsinn kiivezeti őket a labirintustból majd egy repülő szőnyeget teremt elő.

Malcolm lelkesen, Madou pedig aggódva mászik fel rá. Kirrigax kordéját a dzsinn egy varázslattal a homok alá rejti. Fél napon át repülnek, át a tengeren, mígnem egy dzsungelben érnek földet. A völgy túlfelén romváros kőépületei látszódnak ki a sűrű növényezet mögül. Doug kérdezősködésére a dzsinn annyit mond, hogy a romváros felett egy veszedelems spirituális entitás uralkodik, akivel ő nem akarja összeakasztani a bajszát. Ezért itt, ezen a dombtetőn fogja megvárni a csapatot.

XP

Doug 130 × 15 = 1950

Thief: ő találja az első csapdát, végül ő térképezi fel a labirintus nagy részét 60 xp
Criminal: megvizsgálja a piramist nyomokat keresve 30 xp
Personality: balhézik és tüzet gyújt, a dzsinnt is faggatja információk gyanánt 40 xp

Karrag 60 × 15 = 900 xp

Pap: 0
Gnoll: kidönti az ajtót kérdés nélkül 20 xp
Vadonjáró:
Personality: morgolódik a labirintusban, vízidézéssel kioltja a fáklyát 40 xp

Kuala 20 x 15 = 300 xp

Monk: 0
Cipher: tökölés helyett döntést javasol 20 xp
Utcakölyök: 0
Personality: 0

Madou 100 × 15 = 1500 xp.

Barbár: feladja a labirintus átlátását, amikor rájönnek, hogy az mágikus 20 xp
Godsman:
Vadonjáró: aggódik hogy nyomokat hagynak 20 xp
Personality: inti Karragot, hogy ne sértegesse a piramis szellemét, nem bízik Kirrigaxban, amiért ide hozta őket. A portálba is félve lép be. 60 xp

Malcolm 90 × 15 = 1350 xp.

Tolvaj: javasolja, hogy korommal hamis nyomot hagyjanak, talál ő is csapdát 40
Sensate: felveti, hogy járják be a labirintust, lelkesen ráveti magát a repülő szőnyegre 30
Mesterember: a kidöntött ajtó zárát vizsgálgatja 20
Personality: 0

View
Iry-Za Küldetése
Kötekedők a kapunál

Az immár hat fősre duzzadt csapat nekivágott, hogy mihamarabb elérjék a második szintre, Buxenosra vezetők kaput. Malcolm kitalálja, hogy a gnoll ússzon át a folyón, elkerülve a gázlót, ahol a többiek majd Kirrigax taligájával átkellnek. Így legalább a szemtanúk nem az üldözött gnollal együtt látják őket.

Doug elhatározza, hogy a gnollal megy. Igaz ugyan, hogy a Sigilben felnőtt srác nem tudott úszni, de előtte szerencsére kötéllel összekötötték egymást és Karrag kihúzza a túlpartra. Amikor kettesben maradnak Doug faggatni kezdi a gnollt a titkos levélről és Zeloron Sanno sorsáról. Mikor a gnoll nem hajlandó többet mondani, mint korábban, az ifjú tolvaj észrevétlenül elcseni tőle az iratot.

Éjszaka együtt táborozik a csapat. Doug őrség alatt elolvassa az iratot, majd megpróbálja visszacsempészni. Ekkor bukik le, de szerencséjére Karrag azt hiszi, hogy most akarta ellopni tőle és sikertelen volt.

Ezt követően zavartalanul utaznak a Buxenusra vezető kapuig. Út közben az arkádiaiak rendmániájáról beszélnek, Madou felháborodva emlegetni fel, hogy még a tehenek is rendmániásak voltak itt. Kérdezik Kirrigaxot, hogy meglepő, hogy az ő békés és toleráns istene itt lakik.

A kapunál egy hoplita és hat harmónium őr várja őket. A harmónium parancsnoka elkéri a passzusukat, majd közli, hogy ez nem elég a kapun való átjutáshoz, hanem legalább egy harmónium provincia parancsnoktól kellene engedély, akiből a legközelebbi a Törpe Hegyben található, egy heti járóföldre.

A csapat visszahúzódik, monván hogy megkeresik a sárkány patrónusukat. Doug azonban hátra marad, hogy valamiről érdeklődjön a harmóniumnál. A többiek csak annyit látnak, hogy a harmónium őrök el akarják fogni és ő futni kezd.

A bandatagok ösztönösen bekavarnak az üldözőknek, útjába állnak, kigáncsolják őket, Malcolm pedig erélyes fellépéssel magyarázkodásra kényszeríti az egyiket. Megtudják, hogy Doug titkos információk birtokában van és hogy ő maga kérte, hogy kísérjék el. Karrag megsejti, hogy Doug mégis csak olvasta a titkos iratot.

Az üldözésnek azonban vége szakad, amikor is megérkezik Barragi, a bronzsárkány. A harmónium hebeg-habog, de a kaput őrző hoplita, a Per, viszont engedelmeskedik a sárkánynak és átengedi a csapatot. A csapat távoztában még kicsit szívja a vérét a harmónium parancsnoknak, Madou viszont világnézeti beszélgetésre invitálja őket.

Buxenuson megbeszélik, hogy jutnak el Rejtett Menedékig. Malcolm azt mondja, hogy ők nem szeretnék azt a titkot a vállukra venni, hogy tudják hol van a birodalom. Úgyhogy éjszaka fognak menni, amikor úgyis csak Kirrigax és Karrag lát jól, nappal pedig alszanak. És természetesen nem egyenes vonalban mennek.

A harmadik napon, mikor Karrag elmegy vadászni nappal, kiszúrja, hogy a völgy túlfelén, jó távolban egy csapat nagy darab alak a nyomukban halad. Valószínűleg a giffek és Khavase, gondolja. Így hát riasztja a csapatot.

Kirrigax azt mondja, hogy tud egy módot, hogy rázzák le őket. Irányt váltanak és elmennek Heliopolisz birodalmába, ahol az Ennead istenei uralkodnak. Madou csapdát is akar állítani üldözőiknek, de a szavannás terepen nem talál alkalmas helyet.

Egy kopár vádiban mennek, közeledve egy kisebb vízforráshoz, mikor is oroszlán falka támad rájuk. Azonban hamar végeznek néhánnyal, Madou vadul rájuk ront, ezért inkább elmenekül a falka. Madou trófeát is nyúz magának, míg a déli forróságban a csapat meghúzódik az itató mellett.

Délután már egyre kopárabb a táj, majd egy homokvihar is elkapja őket. Malcolm fedezéket keres maguknak egy sziklaperem tövében és ott várják meg a homokvihar múltát. Közben Kirrigax elmondja, hogy ahová mennek onnan szigorúan nem szabad semmit se elhozni. Ez ugyanis egy ősi uralkodó piramisa lesz. Úgy dönt, hogy nem is gyújtanak inkább fényt, hanem kötéllel összeköti magát az egész társaság, és vakon vezetik őket.

XP

Doug 110 × 15 = 1650

Thief: kilopta a gnoll mellényéből az iratot, majd visszacsempészésnél bukik le. hátbatámadja az oroszlánokat 60
Criminal: megpróbál a harmóniumtól is kérdezősködni 30
Personality: impulzívan bevállal kockázatos dolgokat 20

Kirrigax 60 × 15 = 900

Kereskedő: 0
Arcadian: idegenvezetőként vezeti a csapatot, tud egy titkos utat ahol lerázhatják az üdlözőket 30 xp
Vadonjáró: éjszaka vezeti a csapatot Buxenuson 30 xp
Personality: 0

Kuala 60 × 15 = 900 xp

Monk: oroszlánokkal verekedik 40 xp
Cipher:
Utcakölyök: kigáncsolja a Dougot üldöző őrt 20 xp
Personality:

Madou 120 x 15 = 1800 xp.

Barbár: morgolódik a rendmániás sík miatt, vadul ráront az oroszlánokra 60
Godsman: a harmóniumot filozófiai párbeszédre invitálja 20
Vadonjáró: éjszakánként masíroznak nehéz terepen 20
Personality: csapdát akar állítani üldözőiknek 20

Malcolm 80 × 15 = 1200 xp.

Tolvaj: váljon el tőlük a gnoll és mutasság meg magukat bátran a gázlónál, rutinból bekavar Doug üldözőinek 60
Sensate: 0
Mesterember: 0
Personality: az éjszakai túrázást is jól veszi, nem úgy mint a banda többi, városi tagja. 20

View
Kalandok Arkádiában III.
Bajnokság a Kolostorban

Hőseink az este folyamán tovább derítik fel az élvezeteket, amit Naoyin nyújt. Elmennek egy fürdőházba, ahol Malcolm még a masszázst is kipróbálja (bár kicsit megijedt, amikor a háziúr egy kigyúrt fickóval odalépett hozzá), Madout pedig rendszeresen gyereknek hiszik a helybéliek.

Másnap reggel Doug fontoskodva kikérdezte őket, hogy mi a terv. Megbeszélték, hogy Madou és Kuala részt vesznek a bajnokságon és közben pedig beszélnek a vörös ruhás szerzetesekkel, akikkel a gnoll ide érkezett. Doug sajnos hasmenést kapott az itteni ételektől, úgyhogy a délelőtti körbekérdezősködésből kimaradt.

Délelőtt találkoztak is Lao Li apáttal és tanítványaival. a bogaras öreg mindenféle koanokkal heccelte Malcolmot, aki kérdezgetni próbálta, és néha fejbe vágta botjával. Malcolm leült meditálni is közéjük, de ezzel se nyűgözte le a bogaras öreget. Végül egy szerzetes tanítvánnyal sikerült a gnollról beszélnie Malcolmnak és üzent a szerzetes révén neki, Kirrigaxra hivatkozva.

Eközben Madou a tehenekkel próbált beszélgetni és rájött, hogy itt még a tehenek is rendmániásak, és csak a vezérbika engedélyével mehetnek fel a dombtetőre legelni idő előtt…

Azt is megtudják, hogy Madou ma harcolni fog, Kuala pedig a Fekete Felhő álnéven nevez a bajnokságra. Este került sor Madou harcára, másodikként az aznapi három mérkőzés közül. Ellenfele, egy nem túl idős harcos volt, aki rendkívül magabiztosan állt a küzdelemhez. Közölte a “kisfiúval”, hogy tanít neki néhány fogást, hogy ne legyen teljesen egyoldalú a meccs. Eléggé meglepődött, mikor Madou vadul rátámadott. Egyre nehezebb helyzetbe került, csak két ütést sikerült Madounak bevinnie, mikor ő már jópár kék-zöld foltot kapott. Végül Madou kisöpörte a lábát és mivel eddigre Madou fölénye egyértelművé vált, a fickó feladta.

A közönség megünnepelte Madout, többen nyertek rajta fogadásokon, úgyhogy meghívták esti mulatozásra, de ezt ő bölcsen elutasította. Míg a harmadik mérkőzést nézték, Malcolm és Kirrigax kiszúrták, hogy itt van a a nézők közt Khavase Indalior is. Igencsak aggódni kezdtek, ugyanis pont ekkor jött a szerzetes oda Malcolmhoz, elmondani neki, hogy kihívta mostanra a gnollt, ahogy az kérte.

Kirrigax gyorsan improvizálva lerohant az elf nőt portékáival. Épp egy fiola abyssbéli ánizs-fűszert szagoltatott vele, mikor Malcolm telekinzés bűbájjal az elf orrába spriccelte a csípős fűszert. A fiola összetört és az elf sűrű bocsánatkérések közepette fizette ki a kárt Kirrigaxnak.

Eközben Malcolm megpillantotta az ezüst sörényű gnollt. Az viszont nem ismerte őt, csak Kirrigaxot, akinek oda is kiálltott. Szerencsére nem vették azok épp észre, és Kuala is gyorsan odasietett vásárolni a goblintól, hogy még jobban eltereljék a nő figyelmét.

Eközben Malcolm és a gnoll behúzódtak a gnoll szobájába. Ott megbeszélték, hogy ma éjjel fog a gnoll kiszökni, a hegy túlsó oldalán. Malcolmék pedig elterelik az ott őrködő giffeket. Malcolm megmutatta Karragnak, hogy fel tudja venni az ő alakját, és majd elcsalja így a giffeket.

Miután távoztak, megbeszélik a haditervet. Kirrigax előre fog menni a gnollal megbeszélt találkozóhelyre. Malcolm a gnollal együtt jön le a hegyről, és az alakját felvéve elcsalja a giffet. Ebben Kuala is segíti, aki elbújik a közeli erdőben és majd zajt csap, hogy elcsalja a giffeket. Madou és Doug pedig az igazi Karragot kísérik és eltűntetik a nyomait.

A tervet sikerrel végre is hajtják, bár két giff kicsit értetlenkedve faggatják Malcolmot (amikor az már levetette az illúziót magáról), ugyanis nem látják a giff nyomait. Egyedül Kuala volt az, aki városi lányként eltévedt az erdőben és csak hajnalra talált el a találkozási ponthoz.

Gyorsan tovább is indultak. Arra jutottak, hogy mivel Khavase híresen jó nyomkövető, inkább az úton mennek, és megpróbálnak még előtte eljutni a kapuhoz. Dougék kérdezik Karragtól, hogy mi volt az az információ, amit ígért nekik, de Kirrigax hallgatásra inti a gnollt. Annyit mondott csupán, hogy fontos információkat szerzett, amit a Harmónium titokban akar tartani, és a nála lévő iraton az eltűnt lány neve is szerepel.

XP

Kuala 70 × 15 = 1050 xp

Monk: nevezett az arénába 20 XP
Cipher: 0
Utcakölyök: elterelő akcióban vesz részt, nehogy Khavase észrevegye Karragot. 30 XP
Personality: városiként eltévedt az erdőben. 20 XP

Madou 100 × 15 = 1500 xp.

Barbár: olajjal kente be magát és tollakkal díszítette, a bajnokságon részt vett 60 xp
Godsman: 0
Vadonjáró: elrejtette a nyomokat és hamisakat helyezett el 20 xp
Personality: kihasználta hogy gyereknek hiszi ellenfele 20 xp

Malcolm 90 × 15 = 1350 xp.

Tolvaj: szerzetes révén üzen Karragnak, megszervezni a kiszökést és elterelő hadműveletek sorozatát. 60 xp
Sensate: kipróbálta a fürdőházat és a masszázst 30 xp
Mesterember: 0
Personality: 0

View
Kalandok Arkádiában II.
A gnoll nyomában

Az öt fősre duzzadt társaság elhatározta tehát, hogy megkeresik Karragot, a gnollt, remélhetőleg mielőtt a Mercykillerek elfogják. Arra jutottak, hogy a legjobb lenne visszamenni Tíz-Lépésnyi-Gázlóba, ahol tegnapelőtt találkozniuk kellett volna Dougéknak a gnollal.
Megvizsgálták hát a passzust, amit anno Dina és Quenal szerzett nekik. Kuala kibetűzte egy részét a kínai szövegnek és megállapították, hogy ez bizony Dinának szól. Így hát Kualát kinevezték az új Dinának, Kirrigax pedig megjegyezte, hogy ő akkor inkább csöndben lesz, amikor kilétüket firtatják.

A város felé haladva egy pásztort láttak, aki furulyáján zenélt, miközben a szép egyenes sorokban álló birkák legeltek a domboldalon. A pásztor rosszallóan nézett a társaságra, mire Madounak támadt egy ötlete: magasság szerint sorba rendezte a csapatot. Ezzel már elnyerték a pásztor tetszését, aki megdícsérte törekvésüket, hogy megpróbálják magukévá tenni a sík törvényes szemléletét. Megtudták, hogy a pásztornak van egy kuzinja, aki gyapjú-kereskedő és még Sigilben is megfordult portékáival.

A város szélében Kirrigax egy domb mögé behúzódik kocsijával, és a többiek pedig bemennek, hogy utána érdeklődjenek a gnollnak. Előadják azt, hogy tőlük is kérdezte valaki, hogy látták-e a gnollt és azon csodálkoznak, hogy errefelé mit keresne egy efféle fajzat. A trükk be is jön, és megtudják a gőzgombóc árustól, akinél pár napja is már ebédeltek, hogy egy félszemű elf nő is kereste a gnollt, és egy keleti faluból származó paraszt mondta, hogy ő bizony látott egyet.

Elindultak hát keletre, közben a Harmóniumon morgolódtak. Madou közölte, hogy ha majd isten lesz, kitiltja a Harmóniumot a birodalmából. Estefelé a folyó mentén táboroztak le és nekiláttak halat és rákot fogni Madou vezetésével. Mivel Kuala is először hagyta el Sigilt, nagyon élvezte a dolgot és vidám hangulatban telt az estéjük.

Másnap megérkeznek az említett faluba. A parasztok kerülik az idegenekkel való érintkezést, de egy helyi nemesúr eléjük sétál és barátságosan üdvözli őket. Ő Guo Yu és készségesen elmondja, hogy valóban járt erre egy gnoll. Egy csapat vörös ruhát szerzetes egyik tagja volt, akiket Lao Li apát vezetett. A szerzetesek a közeli Naoyin városban tartottak, ahol a Bao Hegyi Kolostorban bajnokságot rendeznek.

Madounak meg is jön a kedve, hogy nevezzen rá, hisz ott “bűntetlenül lehet verekedni”.

Naoyin városába egy hídon kell átkelni. A hídon két őrszem épp egy lepényárussal beszélget, arról vitatkoznak, hogy vajon ki fogja a bajnokságot megnyerni. A lepényárus Lao Li apátra fogad, a katonák viszont Chung Ho Liura, a Tízezer Tollú Főnixre. Észreveszik azt is, hogy az őrök kissé leamortizáltak: monokli a szemük alatt, egyikük sántít, másiknak a válla kötésben van. Mint kiderül Lao Li apát hagyta helyben őket.

A városba érve belevetik magukat az izgalmas forgatagba. Malcolm mindenféle, számára újszerű, ételeket kóstolgat. Madou még kobralevest is megkóstolja.

Eközben észreveszi, hogy az egyik fogadóba két “gifu” sétál be. Utánuk megy, és három gifut lát egy asztalnál ülni. Leül ő maga is megvacsorázni, közben kihallgatja őket. Megtudja, hogy váltásban őrködnek a kolostor körül, és hogy nagyon bizalmatlanok a helyi ételekkel szemben.

Ezután a csapat is ellátogat a kolostorhoz, amely a városon kívül, néhány száz lépésnyire található, egy meredek cukorsüveg hegy tetején. A felfelé vezető úton ételárusok vannak és érdeklődő emberek mennek fel, a bajnoki mérkőzéseket nézni. A domb tövében valóban strázsál két giff, akik a kolostort tartják szemmel. Odafent épp véget ért az aznapi utolsó mérkőzés is. Madou nevez, Kuala is nevezni akar, de elbizonytalanodik, hogy milyen nevet is adjon meg.

XP

Kuala 60 × 15 =900 xp

Monk: kínai szöveget olvas, nevez a tornára 40 xp
Cipher: spontán dönti el, hogy nevez a tornára 20 xp
Utcakölyök: 0
Personality: 0

Madou 100 × 15 = 1500 xp.

Barbár: nevez a bajnokságra, hogy verekedhessen 20 xp
Godsman: a békesség érdekében tornasorba állítja a csapatot 30 xp
Vadonjáró: fognak halat és rákot 30 xp
Personality: mindenféle vad ételt megeszik gond nélkül 20 xp

Malcolm 110 × 15 = 1650 xp.

Tolvaj: ravasz trükkel kiderítik, hogy ki látta a gnollt. Kihallgatja a giffeket 60 xp
Sensate: kipróbálja a pákászást és mindenféle egzotikus ételeket 30 xp
Mesterember: 0 xp
Personality: érdeklődik a pásztor gyapjúkereskedő kuzinja iránt 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban X.
Finálé

A templom kazamatáiból visszavonultak hőseink és nem messze, az erdőben táboroztak le. Éjfél körül azonban egy alak zavarja meg pihenésüket. Egy rongyos szökevény az, aki arról hadovál, hogy a kultisták előhozták a foglyokat a tömlöcök mélyéről és fel akarják őket áldozni, hogy valami szörnyű ördögöt idézzenek meg a támadóik ellen. Az alak szerencséjére a kultisták nagy kapkodásban voltak és így el tudott szökni.

Aldrik gyanút fog és megbizonyosodik róla, hogy a menekült az valójában maga is egy ördög, úgyhogy amíg az Ecco felé fordul, hátbaszúrja. Eközben Dina talál egy másik, ugyanúgy kinéző menekültet. Quenal óvatosságra inti, úgyhogy Dina előbb elaltatja a fickót. Ezt már nem érzékeli ördögnek Aldrik, úgyhogy megnyugtatja, de ugyanazt a történetet mondja el, mint a másik… Végül Dina a gondolataiban olvasva győződik meg arról, hogy igazat mond.

Hőseink ekkor még készülödni kezdenek, varázslatokért bújják varázskönyveiket. Ecco ugyan hall a távolból kántálást, de úgy döntenek, hogy jobb felkészülten nekivágni a kazamatáknak, mintsem sietve. Sajnos azonban így elég időt adtak Kadushéknak, hogy megidézzenek egy Cornugont.

Az éjszaka sötétjében egy lángoló alak emelkedik ki a templomból és a csapat felé repül. Dina menekülőre fogja, míg a többiek harcra készülnek. Aldrik megrohamozná az ördögöt, de az a levegőben repül és onnan hajít tüzet a csapatra. Dina eközben kerülve a templom felé veszi az irányt, hogy beszéljen imádott Kadushával. Az azonban, megmaradt három kultistával egyetemben, egy védőkörben ül, a templom boltíve alatt. A másik síkról megidézett hőseink pedig nem tudnak ezen áttörni.

Miközben Ecco és Aldrik a Cornugonnal fogócskáznak, Dina pedig Kadusht győzködi, Quenal hátulról lopakodik oda a kultistákhoz és tűzgolyót hajít közéjük. Ezt végül egy altatás varázslat követi. Azonban Dina teleport varázslattal bemegy és felébreszti Kadusht.

Eközben az ördög leszállt, hogy rárontson Eccora és ezt kihasználva Aldrik végre eléri baltájával. Az ördög súlyos sebeket kap és ismét felrepül, onnan lövi le Aldrikot és a segítségükre siető Quenalt. Ecco egyedül marad a cornugonnal szemben, úgyhogy Dinának kiabáll, hogy segítsen. Dina és Kadush eközben egymást győzködik, hogy kinek a pártjára is álljanak. Végül Ecco kétségbeesésében fizetséget ajánl Dinának, mire az a távolból varázslövedékekkel kivégzi az addigra már megtépázott ördögöt.

Ezen Kadush felbőszül és megpróbálta leszúrni Dinát. Az ismét csak rádöbben, hogy ez a Kadush nem az ő “kedvese”, úgyhogy lelőtte.

A csatát követően hőseink átfésülték a templomot. Szomorúan találták meg a feláldozott foglyok között Barlut. Szerencsére azonban Viel Krad egy titkosajtó mögött egy magáncellában volt, és a kultisták nagy kapkodás során őt nem cibálták elő. Így hát az ellenállás vezetőjével együtt térhettek vissza a királyhoz.

Míg a sereg a főváros felé vonul, Ecconak elege lesz Dina új hóbortjából és megtöri rajta a bűbájt. Itt még néhány politikai fordulatra sor került.
Mint kiderült az Urakimer ház, a királyi ház, mostanra elégelte meg a helyzetet. A közeledő királyt imposztornak nyilvánították, a régens-tanácsot pedig azzal vádolták, hogy romba döntötték az országot, úgyhogy bejelentették, hogy új királyt fognak maguk közül választani. Azonban Aszát Meer király személyesen kereste fel őket és a családi daimon előtt bizonyította, hogy ő valóban a jogos királyuk. Erre a család is elismerte őt, visszavonták trónigényüket, bár a csatától távol maradtak.

Eközben a király és a régenstanács seregei egy híd két oldalán néztek farkasszemet egymással. Délről a mindkét fél által hadbahívótt Nagyobb Őrség közeledett, északról pedig az orkokkal sikeresen békét kötött sötét főpap Arámdu serege, amit élőholtak is kísértek.

A Nagyobb Őrség élén is egy sötét főpap állt, Maszruka. Azonban mindkét főpap felajánlotta hűségét a királynak, annak fejében, hogy templomaik megtarthatják mindazt a vagyont és befolyást, amit az elmúlt években megszereztek. Aldriknak ez nem tetszett, és a politikában tapasztalatlan királyt kisegítette kicsit az alkudozás során. Annyit sikerült elérniük, hogy a Jornyis új templomának építését Maszruka fogja megfizetni.

Így hát immáron jelentős túlerőben a király megtámadta a Régenstanács seregét. Személyesen vezette a seregét a hídon való áttörésben, miközben Arámdu élőholtjai a víz alatt keltek át, a Nagyobb Őrség pedig délre került.

A támadás sikeres volt és a király hőseink kíséretében épp a visszaszorított ellenséget üldözte, mikor is Karlstaad orgyilkosai megérkeztek. Egy dombtetőn lévő íjász csapatot rohamoztak épp meg, mikor vonyítás hallatszott és vérfarkasok jelentek meg. Heves közelharc vette kezdetét, miközben a varázslók az íjászokat próbálták leszedni. Ekkor megjelent három sápadt alak, akik az árnyékokból léptek ki.

Ők már komoly kihívást jelentettek, az árnyékok közt ugráltak, vezetőjük varázslatokat hajított és igencsak veszedelmes harcosnak bizonyultak. Eközben szerencsére megérkezett Gerlán és két harcosa is. Ecconak így is varázslatával kellett talpra állítania a két varázslót, akit az orgyilkosok addigra kiiktattak a harcból. Végül már csak az orgyilkosok vezére maradt. Mindenki rávetette magát, de így is elérte a királyt és kis híján végzett vele, mire legyűrték.

Így hát sikerült a király életét megvédeniük és a nyertes csata után bevonulhatott Újvárba, ahol ismét elfoglalhatta trónját. Védelmező “angyalai” pedig jól megérdemelt pukkanással tűntek el erről a világról.

XP

Aldrik 145 x 10 = 1450 xp.

Paladin: megnyugtatja a valódi szökevényt, bátran nekiront a Cornugonnak, később meg is tépázza. 60 xp
Mercykiller: leszúrja hátulról az imposztor ördögöt, 15 xp
Bountyhunter: visszajuttatta trónjára a királyt 30 xp
Jellemvonások: rájött, hogy a hadováló szökevény az valójában egy ördög, segít a királynak tárgyalni a sötét főpapokkal 40 xp

Dina 115 × 10 = 1150 xp.

Varázsló: elaltatta a másik szökevényt, gondolataiban olvas, lelőtte a cornugont 60 xp
Guvner: 0
Scholar: felismeri, hogy egy Cornugonnal állnak szembe. 15 xp
Jellemvonások: végig Kadusht győzködi a csata alatt 40 xp

Ecco 120 × 10 = 1200 xp.

Pap: varázslatokkal és fegyverrel küzd a cornugonnal, majd az orgyilkosokkal vívott csatában meggyógyítja a királyt 60 xp
Fated: fizetséget ajánl Dinának, ha az segít a harcban 30 xp
Festő: 0
Jellemvonások: a koronázás előtt meg akarja kapni jutalmát a királytól, egy foglyot sikerült kiszabadítania 30 xp

Quenal 120 × 10 = 1200 xp.

Wizard: legyőzi a kultistákat a védőkör ellenére, elaltatja az íjászokat 60 xp
Guvner: 0
Scholar: 0
Jellemvonások: óvatosságra inti Dinát az éjszaka, hátulról bekeríti a kultistákat és fedezékből tűzgolyót és altatást hajít rájuk, nem fut el a Cornugon elől 60 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban IX.
Csata a kazamatában

Hőseink a felszíni csata után pihent egy órát, hogy összeszedjék magukat, mielőtt lemerészkednek a baatezu kultisták által megszállt kazamatákba. Sajnos ez idő alatt az ottaniak is felkészültek a támadásukra. Hiába gondolt Quenal arra, hogy elbarrikádozza a másik feljárót, mégis egy kelepcébe sétáltak bele.

A lenti teremben furcsa rúnák és elkorhadt gyökerek várták őket, és három kultista. Szegényeknek nem sok esélyt adtak, egy tűzgolyó, egy némaság varázslat és egy tűznyíl repült feléjük. El is menekültek a jobb oldali járatban – hőseink nem tudták, hogy ezeknek a feladata amúgy is az volt, hogy becsalják oda hőseinket.

Ecco utánuk is rohant, ahol egy szentélyben további kultisták és Kadush várta. Közben Aldrik a bal oldali járathoz ment, ahonnan közeledő lépteket hallott: egy nagy démon és mögötte még egy Kadush érkezett! Ráadásul két abishai ördög pedig beteleportált hátulra, pont a varázslók közé.

Aldrik a nagy ördöggel viaskodott hát, míg Ecco a kultistákkal küzdött. Ecco újabb némaság varázslatot idézett meg, hátha közelharcban jobb esélye van. Kadush mérgezett tőrei azonban rést találtak a törpe páncéljában és így Ecco kidőlt, mielőtt visszavonulhatott volna.

Eközben a varázslók elfutottak a két abishai elől, ámde parancsvarázzsal azok visszahívták őket – aminek Quenal engedelmeskedett is. Átsétált a terem közepén és ezzel aktiválta a rúnákat, amiket korábban már megvizsgált. Egy méregfelhő kezdett el a szoba közepén terjengeni, bár a rúnák vonalán nem terjedt tovább.

Aldrik a varázslók segítségével kis híján megölte a nagy ördögöt, aki inkább elteleportált. Eddigra azonban az azon az oldalon lévő Kadush láthatatlanná vált, és csak akkor jelent meg, amikor Quenal hátába állította tőrét. Aldrik és Dina ketten maradtak. A kisebb ördögöket úgyszintén megfutamították, azonban az itteni Kadush elbűvölte Dinát. A sors fintora, hogy pont a bűbáj specialista varázslónő esett ennek áldozatul. Védeni kezdte hát a nőt, megigézve próbálta Aldrikot megállítani. Az azonban lerázta magáról Dina bűbáját és rárontott Kadushra, aki végül elmenekült.

Quenalt talpra állíttották, azonban Ecco a másik teremben vérzett el csendesen. A terem bejáratánál pedig kultisták várakoztak, akik fedezékből varázslatokat lövöldöztek – ezt a varázslók viszonozták is, miközben Aldrik berontott és meggyógyította Eccot. Vagyis csak hitte, hogy ezt teszi, ugyanis az nem Ecco volt, hanem az ottani Kadush, aki illúzióval felvette az ájult törpe alakját.
Felállt és lángcsóvát hajított Aldrik hátába, aki megégve roskadt le a földre. Dina egyedül maradt eme Kadush és két társa ellen… Ráadásul Dina még mindig a bűbáj hatása alatt volt, úgyhogy odasétált hozzá barátságosan.

Eme Kadush értetlenkedett Dina közeledésén, és egy újabb tűzcsóvával viszonozta azt. Ez sajnos a nemrég felgyógyított Quenalt is elérte, aki ismét összeroskadt. Dina pedig dühösen állapította meg, hogy “Te nem is vagy a barátom!”. Nagy robbanással teleportált vissza a feljárathoz, az ájult Aldrikkal.

Talán a robaj tehette, de Aldrik magához tért, Dina pedig megmaradt varázserejét összegyűjtve folytatta és megnyerte a varázspárbajt Kadush ellen. A nő sebektől vérezve a földre roskadt – úgy tűnik, hogy ez a Kadush valóban egy ember volt.

Aldrik berobogott a belső terembe, ahol fegyverét hagyta, és szeme sarkából megpillantotta Ecco testét, akit félrehúztak a sarokba. Mivel a megmaradt kultisták már elfutottak, ezért felkapta a törpét, miközben Dinára bízta az elfet és sietősen visszavonultak. Eközben még arra se figyelt, hogy megnézze, vajon a földön fekvő sötét papnő vajon tényleg halott-e…

XP

Aldrik 100 × 10 = 1000 xp.

Paladin: epikus küzdelem a baatezu templomban 60 xp
Mercykiller: 0
Bountyhunter: elrabolt foglyokat jött kiszabadítani. 20 xp
Jellemvonások: csapdát sejtett, ezért őrizte a másik járatot 20 xp

Dina 100 × 10 = 1000 xp.

Varázsló: epikus küzdelem a baatezu templomban 60 xp
Guvner: 0
Scholar: csata alatt is megvizsgálta a rúnákat 20 xp
Jellemvonások: megpróbálta leállítani Aldrikot, hogy ne harcoljon a démonnő ellen.

Ecco 100 × 10 = 1000 xp.

Pap: epikus küzdelem a baatezu templomban 60 xp
Fated: 0
Festő: 0
Jellemvonások: felszabadítani érkezett a foglyokat, féktelenül berohant a szentélybe 40 xp

Quenal 100 × 10 = 1000 xp.

Wizard: epikus küzdelem a baatezu templomban 60 xp
Guvner: 0
Scholar: csata alatt is megvizsgálta a rúnákat 20 xp
Jellemvonások: elzárta a másik feljárót, nehogy hátbatámadják őket 20 xp

View
Kalandok Arkádiában
Véletlen Találkozások

Miután a zöld kristály eltűntette társaikat, Madou és Malcolm tanácstalanul állnak táborhelyüknél. Megvitatják, hogy vajon mi történhetett és ki tudna nekik segíteni. Malcolm felveti a frissen szerzett sárkány barátjukat, de Madou továbbra is bizalmatlan a sárkányokkal szemben.

Madou varázslatra gyanakszik, ezért másnap reggel átnézi a környéket, talál-e defiling mágiára utaló kiszáradt növényzetet. Azt nem találnak, és elhatározzák, hogy elmennek segítséget keresni. Viszont hogy visszataláljanak ide, ha kell, Malcolm egy kötéllel megjelöl a dombtetőn egy fát, egyben a többiek hátramaradt cuccait is felakasztja oda.

2-10_Khavase_Indalior.png

Ahogy nézelődnek észreveszik, hogy egy csapat közeledik, mégpedig szétszóródva, mintha nyomot keresnének. Hőseik elbújnak, Madou a fára, Malcolm pedig mögé. Valami nagy alakok közeledő majd távolódi lépteit hallják. Madou kikukucskál és egy félszemű elf nővel találja szemben magát.

Az illető Khavase Indaliorként mutatkozik be, a társai pedig furcsa, vizilófejű, nagytestű egyenruhás humanoidok. Elmondja, hogy egy Karrag nevű gnollt keresnek. Az egyik giff vádaskodóan faggatni kezdi hőseinket, hogy miért bújkálnak, csak nem rosszban sántikálnak-e. Khavase azonban leinti, mondván “mi nem vagyunk a Harmónium, hogy mindenki dolgába beleüssük az orrunkat”.

A két társaság barátságban válik el egymástól, bár Madou közben a giffek tápértékét becsülgeti.

Ezután két hősünk elindul tovább az ösvényen, hogy elmenjenek a kapuhoz. Arra jutottak, hogy talán Dina varázsló rokonai tudnának nekik leginkább segíteni.

Estefelé utólérnek egy goblint, aki mindenféle bádogokkal és apróságokkal megrakott talicskáját tolja. Felismerik, hogy vele találkoztak már a Tíz Lépésnyi Gázlónál, ahol hozzájuk hasonlóan utazási engedélyt próbált a goblin intézni a helyi hivatalnoknál. Nem kapta meg, ezért errefelé vette az irányt.

Kirrigaxnak hívják és csatlakoznak hozzá, Madou átveszi kicsit a kocsiját. Mesélnek a velük történetkről, a goblin pedig elmondja, hogy létezik a második szinten egy Rejtett Menedék nevű birodalom, amit Meriadar, a Terülelmes ural. Ő a jó útra tért humanoidok istene. Népe békében szeret élni, és szemben a Harmóniummal és a legtöbb helybélivel, toleránsak. Kirrigax mesél arról, hogy ott vannak nagy tudású bölcsek, akik segíthetnek nekik.

Malcolmnak feltűnik, hogy a Karrag a gnoll nevének hallattán a goblin felfigyel, de nem mond semmit. Épp táborhelyet keresnek, mikor utóléri őket két ember. Már messziről hahóznak nekik és nevükön szólítják őket: mint kiderül Doug és Kuala az, Barnard Bandájából!

Miután meggyőződnek róla, hogy Dina nincs itt, Doug elmondja, hogy is kerültek ők ide, azon felül, hogy egy bajbajutott eltűnt lányt jöttek megmenteni (ami igaz):

Az az elf borkereskedő, Damaenor, akinek az újévi szállítmányára rátámadtak hőseink, az eléggé borzolt és bosszúra szomjazik. Felkereste a helyi nagy borkereskedő konzorciumot, és most azok rászálltak a környékre. Meg akarják szerezni a kapu felett az uralmat, elkergetve mind Barnard Bandáját, mind pedig a sylvaniai független borkereskedőket. A kereskedőket és izomembereiket egy Sigron Logrash nevű félelf úrifiú pubi vezeti.

Barnard közben kiderítette, hogy az a lány, aki a Belakar-Immas ház bálján kíváncsiságból elszabadította a kísérteteket, az valójában nem Zeloron Ginsdottir (ezt már a csapat is sejtette), hanem Zeloron Sanno. Az ő anyja pedig a dúsgazdag elf sókereskedő, Glanethial Sanno, aki eléggé Fejes az elf körökben. Na most a lány eltűnt, és anyja keresteti.

Barnard arra gondolt, hogy ha ezt a vágtát megcsinálja, akkor hajót épít az édesanyánál és az majd leállítja Sigron Lograsht és a borkereskedő konzorciumot. Úgyhogy nyújtották a fülüket és megtudták azt a kánont, hogy itt Arkádiában jutott bajba a lány. Az informátor egy Karrag nevű gnoll penge az.

Barnard Dougot és Kualát küldte el. Dougot azért, mert ő is részt vett a rajtaütésben, jobb ha nem marad a Ketrecben. Kuala pedig világot akart látni úgyis. Szóval ezzel a Karraggal előző nap kellett volna Tíz Lépésnyi Gázlóban találkoznia Dougéknak, az azonban nem jelent meg. A helyi Keményfejűek pedig elkezdték zargatni őket, hogy vannak-e papírjaik. Ekkor hírét hallották, hogy Malcolmék errefelé jártak és még papírjaik is vannak. Úgyhogy ellógtak a városból és Malcolmék nyomába eredtek.

Ekkor már Kirrigax is felfedi, hogy ő is ismeri Karragot, a gnoll úgyszintén Rejtett Menedékhez tartozik. Elhatározzák hát, hogy megkeresik, mielőtt még a mercykiller giff csapat találja meg.

XP

Madou 90 × 15 = 1450 xp.

Barbár: mágiára gyanakszik 15 xp
Godsman: segít a goblinnak a kocsijával 15 xp
Vadonjáró: defiling mágia nyomait keresi 20 xp
Personality: méregeti a giffek tápértékét, nem bízik a sárkányokban 40 xp

Malcolm 90 x 15 = 1450 xp.

Tolvaj: megjelöli az elrejtett holmik helyét 30 xp
Sensate: megkósttolja a száznapos tojást 20xp
Mesterember: 0
Personality: keresi a “csaját”, segít a banda tagjainak a vágtában 40 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban VIII.
A Király Visszatér

Hőseink hajnal előtt egy órával indultak neki a Vörös Királynő várának, mert úgy érvelt Quenal, hogy ekkor a legvalószínűbb, hogy a király a börtönéül szolgáló kunyhóban lesz. Hiába jártak vízen, a háborgó tenger azért nehéz terepnek bizonyult, igencsak megküzdöttek, mire a tenger felől megközelítették a várost.

A partra érve jöttek rá, hogy azok a mozdulatlan emberalakok, akik ott álltak a kikötőben valójában szalmabábok voltak, amik felöltöztetve, életképekre beállított pózokban sorakoztak. Egy halász a hálóját teregette, felesége csípőre tett kézzel várta, két halkereskedő egy utcasarkon vitatkozott – és efféle bábok sorakoztak körülöttük. Elgondolkoztak azon, hogy vajon valami varázslat változtatta-e bábokká az egész várost, de megállapították, hogy a csónakot soha nem is használta senki, csak kitették ide díszletnek.

Odamentek hát a kunyhóhoz, amiről mondták nekik, hogy a király börtöne. Sajnos a kertkaput nem sikerült hangtalanul kinyitniuk, ezért a bent őrködő ogre mágus már éberen várta őket – és láthatatlanul. Körbejárták a kunyhót és Dina bekukucskált, hogy telekinézissel kinyissa a reteszt. Ekkor azonban az ogre lándzsája a szemébe fúródott és a varázslónő felsikoltott.

Erre a többiek se restek, berontanak, miközben Quenal az ájult Dinát szedi össze. Aldrik elég keményen elveri az ogrét, aki fellebegve, köddé válva menekül el a nádtető résein. Eddigre azonban a szomszéd kis házikóból előjött maga a Vörös Királynő. Hőseink kétségbeesetten keresik a királyt, mígnem Quenal észreveszi, hogy a medvebőr alatt egy csapóajtó rejlik. A pincében találnak is egy férfit, aki akár a király is lehet, úgyhogy gyorsan magukhoz hívják, Ecco pedig talpra állít mindenkit. A királynő épp varázslatra nyitotta a száját, mikor Quenal megfogja mindenki kezét és elteleportálja őket a rúnakő segítségével.

Visszatértek hát a barlangokba, ahol Aldrik először is ellenőrzi, hogy vajon tényleg a királyt hozták-e el. Sietve távoznak is a tündérek birodalmából – a külvilágban egy teljes hónap telt el legutóbbi ottjártuk óta.

A király visszatérve a közeli birtokra deklarálja magát. Nagy örömmel fogadják, noha tíz éves eltűnése és az, hogy csak fél évet öregedett, azért egyesekben kétségeket ébreszt. Az se segít, hogy Dina nem tartja titokban varázslatait. Mindenesetre délvidéken eléggé gyűlölik a régenstanácsot ahhoz, hogy sokan lelkesedjenek a király ügyéért. Helyi nemesek sereglenek a zászlaja alá.

Megérkezik Garan Szebedol is, akinek a lányát egy hónappal korábban szabadították ki hőseink, és ő jópár lovagot is hoz magával. Ecco tárgyal vele, és a lánya kiszabadításáért cserébe ad nekik lovakat és mondja, hogy mindig szívesen látott vendégek lesznek házában.

Sajnos a Feng ház, akinek a lányát a király elvenni tervezte, nem csatlakozik hozzájuk. Őket már évekkel ezelőtt megverte a régenstanács, a családfő is meghalt, most inkább kivárásra játszanak. Ellenben nem más, mint Gerlán a Koraz házból, más néven Gerlán az Útonálló megérkezett vidám legényeivel, hogy a király szolgálatába álljanak. Elnézést kért hőseinktől, amiért nem hitte el, hogy tényleg a királyt jöttek kiszabadítani. Ecco felvetette neki, hogy akkor talán visszaadhatná a pénzt, amit ellopott tőlük, de a többiek inkább leintették, mondván fontosabb a békesség.

Mintegy kétszáz fős sereggel indulnak északnak. Útjuk során több nemesi házat felkeresnek, ahol változatos fogadtatásban van részük. Dina mesél Sigilről a királynak.
Végül elérik Fúzatavát. A lojalista Morgolor házon hőseink távozása után fél nappal ütött rajta az inkvizítor. A ház fejét újdonsült veje mentette ki a bajból, és vele együtt távoztak északra: az egyik sötét főpap elől egy másik védelmét vették igénybe. A ház heves vérű fiai viszont elmenekültek és renegátok lettek. A régenstanács-párti Tuzol pedig a királyi sereg érkezése elől iszkolt el.

Így hát Bele Dzsaszu várta őket, aki anno titkos üzenetben figyelmeztette Dinát. Mint kiderült ő régen személyesen ismerte a királyt. Szándékosan rosszul idézte fel egy közös emléküket, hogy ellenőrizze, valóban az igazi királlyal van-e dolga. Mikor a király kiállta a próbát, Bele Dzsaszu bizalmas információkat osztott meg vele.

Elmondta, hogy az apja őt furcsa mód nem engedte, hogy elkísérje a királyt arra a balszerencsés útra. Sötét sejtelmei beigazolódtak, mikor átkutatta apja iratait és megtudta, hogy apja valóban előre tudott a király elleni ármányról. Az ő hűségéért cserébe azonban szeretne apjának amnesztiát kérni. Elmondta pontosan, hogy a régenstanácsnak kik azok a tagjai, akik benne voltak az összeesküvésben. Ők biztosan harcolni fognak a király ellen, nem fogják elismerni trónigényét.

Azt is elmondta, hogy a király mágikus ifjúsága sok mindenkit el fog bizonytalanítani. Még a lojalisták jó része se fogja elhinni, hogy az igazi király tért vissza. Ezért Viel Kradot kellene kiszabadítaniuk, neki van elég tekintélye, hogy összefogja a lojalistákat.

Aldrik ezen a ponton elvállalja, hogy ők kiszabadítják Viel Kradot és a többi foglyot Guramán, az Inkvizítor tömlöceiből. Néhány katonát visznek csak magukkal, hogy azok őrizzék lovaikat, amíg ők a sötét erők által megszállt templomba bemerészkednek. Ecco nagyon lelkes, hogy végre összecsaphatnak az Inkvizítorral, ő kezdettől fogva le akart számolni vele. Eddig hőseink voltak a király testőrei, most Aldrik Gerlánt kéri meg erre a feladatra, amíg ők távol vannak.

Az erdei templom egy nagy diadalív szerű épület, ám a komplexum nagyobb része a föld alatt van. A felszínen északi zsoldoskatonák őrködnek. Quenal felszólítja őket, hogy a törvényes király nevében adják át a foglyokat. Ecco pedig bedobja, hogy a király jutalmat ad majd nekik, ha átállnak. Ezzel kellőképp elbizonytalanítják a zsoldosokat.

Közben felhívják az illetékest, aki egy Kadus nevű papnő. Aldrik azonban démoni jelenlétet érzékel belőle, és egy másik, láthatatlan démont pedig mögöttük. Kaotikus harc veszi kezdetét. Aldrik gyors mozdulattal levágja a láthatatlan démont, bár nem biztos abban, hogy megölte-e, ezért újra koncentrál, hogy démoni jelenlétet keressen.

Eközben Kadus észrevétlenül illúziót mondott, ezért nem ott áll, ahol hiszik róla, sok lövésük mellémegy. A zsoldosok egy része lojális marad a sötét főpaphoz, mások viszont kivárnak és visszahúzódnak. Dina káosz varázslata is teljesen összezavarta a zsoldosokat: amikor megigézett társuk a kultisták ellen fordult, többen követték a példáját. Varázslatok röpködnek és tűzgolyók robbannak, míg végül legyőzik Kadust (aki elmenekült), kultistáit és azokat a zsoldosokat, akik ellenálltak.

XP

Aldrik 110 × 10 = 1100 xp.

Paladin: alaposan szétcsapja az ogre mágust. Baatezu kultisták ellen harcol, levágta a láthatatlan ördögöt 60 xp
Mercykiller: elvállalta, hogy kiszabadítják a jogtalanul bebörtönzött foglyokat 20 xp
Bountyhunter: detektívkedik a díszletek kapcsán, megtalálta az eltűnt királyt. 30 xp
Jellemvonások: 0

Dina 80 × 10 = 800 xp.

Varázsló: megpróbálta mage handdel kinyitni a kunyhó ajtaját. Sending varázslataival zaklatja Barlut, aki az inkvizítor kínzókamráiban sínylődik. Káoszvarázslatával teljesen megzavarja a zsoldosokat és többen átállnak. 60 xp
Guvner: Sigilről és a frakciójáról tanítja a királyt. 20 xp
Scholar: 0
Jellemvonások: 0

Ecco 150 × 10 = 1500 xp.

Pap: az ogre mágus ellen harcol és gyógyítja társait, lelkes hogy összecsapnak az Inkvizítorral. Elpusztítja a baatezu szentély szobrát. 60 xp
Fated: Lovakat alkuszik ki Szebedol papától. Megpróbálja a zsoldosokat a jutalom ígéretével átállítani. 30 xp
Festő: 0
Jellemvonások: a királynál rákérdez a Vörös Királynő dolgaira. Eljött kiszabadítani a foglyokat. Gerlánon számon kéri a pénzét. 60 xp

Quenal 130 × 10 = 1300 xp.

Wizard: az utolsó pillanatban teleportált el mindenkit a királynő elől. Varázspárbaj a kultistákkal. 60 xp
Guvner: a templomot védő zsoldosokat felszólítja, hogy a törvényes király parancsának hajtsanak fejet 30 xp
Scholar: kiokoskodta, mikor a legesélyesebb a királyt megszöktetniük. 20 xp
Jellemvonások: megtalálta a csapóajtót, ahol a király volt elrejtve 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban VII.
Sötét Hasadék

Hőseink nekivágnak hát a Tündérvadonnak, Ít-dezh útmutatásai alapján. Alig hagyják el a tündér barlangját, mikor Aldrik megbotlik a hegyoldalon és legurul egy ligetbe. A páncél csörömpölése felébreszt egy ott alvó óriást, aki szerencsére barátságosnak bizonyul. Ő Mog-jog, aki az elfek szolgájaként csónakokat vontat fel a folyón.

Az óriások ösvényén haladva éjszaka távoli fényekre lesz figyelmes Ecco. Másnap azon a helyen, ahol a fényeket látták, megtalálják a Sötét Hasadékot és annak kísértet őreit. Az elf varázsló kísértete figyelmezteti őket, hogy nem engedhet ki senkit, aki alászáll a Sötét Hasadékba.

Sikerült az elf kíséretet beszédes kedvében lelniük, úgyhogy hosszan elbeszélgettek vele eme világ történelmről, metafizikájáról, az elfek eredetéről és hogy miért olyan problémásak itt a holtak szellemei.

Végül búcsút intettek az elf kísértetnek és elvonultak tanakodni. Ecco ragaszkodott hozzá, hogy menjenek le és szabadítsák ki Nágchidját, Quenal ezt nagyon rossz ötletnek tartotta. Aldrik is a lány megmentése mellett tette le a voksát, Dina kiváncsiságát pedig felkeltette a barlang. Hosszan veszekedtek Quenallal, mire ő is beadta a derekát.

Az elf kísértet még megpróbálta lebeszélni őket eme tettről, de végül leereszkedtek a hasadékba. Kötél segítségével egy kis párkányra érkeztek, onnan pedig egy meredek falszakaszon át araszoltak lefelé.

Ekkor jelent meg a mélyből a félig pók-félig elf Rách-ji. A szörnyeteget a törpék gúnyolni kezdték falánkságáért, mire az varázslattal megosztotta velük az őt gyötrő örök éhséget. Hőseink azonban megőrizték józan eszüket – legalábbis nagyjából. Ecco ugyanis nekifutásból egy hatalmas ugrással lendült át a sok méteres hasadékon és vetette rá magát a lentebb lévő pók-szörnyre. Aldrik inkább varázslattal teleportálta át magát oda, míg a varázslók tűzzel hajigálták Rách-jit.
Amaz fagyos sötétséget idézett, és a sötétségben még titokzatos csápok is tekergőztek, melyek megpróbálták megragadni hőseinket. Dina és Quenal vaktában hajígálták a tűzvarázslataikat, Ecco és Aldrik pedig a meredek sziklán próbált tovább araszolni, hogy maguk mögött hagyják a sötétséget.
Ecco sajnos elvétette a sötétben a szikla peremét és lezuhant. Nekiütődött a sziklafalnak, majd egy pókhálóban landolt. Kiálltását meghallva Quenal levetette magát és tollpihe varázslattal elindult lefelé. Dina is követte példáját.
Mivel nem akart beragadni a pókhálóba ezért szétégette maga alatt azokat. Ezzel Eccot is nehéz helyzetbe hozta, aki a sziklaperem szélén lógott, kissé megpörkölődve. Quenal rákiálltott, hogy vesse le magát a mélybe. A törpe némi habozás után végül megbízott társában, aki egy tollpihe varázslattal el is fogta.

Egyedül Aldrik maradt fenn, aki még látta a megtépázott pók-szörnyet odafent elbújni. Majd társai bíztatására ő is levetette magát a mélybe. A többiek közben a barlang mélyén megtalálták a kiláncolt elf szépséget is. Szétverték láncát és az Ít-dezhtől kapott rúnakővel elteleportáltak annak a barlangjaiba.

A tündérúr megvendégelte őket és a megmentett leányzót is. A vacsora során felmerült, hogy miért is hazudott nekik Ít-dezh a kihívás menetéről. Erre azt felelte, hogy a királynő valószínűleg bebörtönözte volna őket, ahonnan az ő manói kiszabadítják őket, és így könnyebben ki tudták volna szabadítani a királyt. Hőseink ennyiben hagyták a dolgot, és megbeszélték, hogy inkább a titokban belopakodunk a királynő városába haditervet választják.

2-09-4_Negchidja.jpg

Estére elszállásolták őket a fentről nyitott barlangban. Éjszaka meglátogatta őket Negchidja is, aki hosszasan elbeszélgetett velük, közben egyre jobban megpróbált rátekeredni Quenalra. Miután a félelf hőseisen ellenállt a csábításnak. Ezután az elf lány bájait a törpékre próbálta bevetni. Ecco rá is kérdezett, hogy úgy hallotta, a tündéreken egy-egy érzelem uralkodik el, nem-e lehet-e, hogy Negchidját eluraló érzelem a romantika.

Dina minden ellenszenvét félretéve próbálta beszélgetéssel lekötni a lányt, nehogy az elcsábítsa valamelyik kalandozótársát. Attól tartottak ugyanis, hogy Bvátrudj igen nagy haragra gerjedne, ha felszarvaznák őt a kiszabadított szerelmével.

Így hát végül magányosan távozott Negchidja és másnap pedig Bvátrudj is barátságot kötött hőseinkkel. Negchidja szeretett volna elszökni innen szerelmével, Bvátrudj azonban elhatározta, hogy visszatérnek együtt anyja városába, így legalább magukra vonják a figyelmet, ami közben hőseink belopózhatnak és kiszabadíthatják a királyt.

XP

Aldrik 90 × 10 = 900 xp.

Paladin: megy kiszabadítani Negchidját 40 xp
Mercykiller: 0
Bountyhunter: visszahozta Bvátrudjnak az elrabolt szerelmét 30 xp
Jellemvonások: kötekedik a kísértet őrökkel 20 xp

Dina 150 x 10 = 1500 xp.

Varázsló: okkult tanokról hallanak az elf kísértettől, varázspárbaj Rách-jival 40 xp
Guvner: kikérdezi Negchidját az elfekről 20 xp
Scholar: metafizikáról beszélgetnek az elf kísértettel 30 xp
Jellemvonások: barátkozik az óriással, kiváncsi a Sötét Hasadékra, utálatos Negchidjával szemben 60 xp

Ecco 110 × 10 = 1100 xp.

Pap: merészen átugrik a szakadék felett a csata során, megküzd Rách-jival. 50 xp
Fated: 0
Festő: lerajzolja Negchidját, hogy addig is lekössék 20 xp
Jellemvonások: győzködi társait, hogy szabadítsák ki a rabságból Negchidját 40 xp

Quenal 180 × 10 = 1800 xp.

Wizard: okkult tanokról hallanak az elf kísértettől, feather fall varázslatában bízva leveti magát a sötétségbe, varázspárbaj Rách-jival 60 xp
Guvner: a távolból látott fények szögét számolgatja, rákérdez hogy néz ki Rách-ji, megkérdezi mi a szabálya az elfek közti kihívásoknak 30 xp
Scholar: metafizikáról beszélgetnek az elf kísértettel 30 xp
Jellemvonások: kötekedik a kísértet őrökkel, le akarja beszélni társait a Sötét Hasadékról, nagy nehezen ellenáll Negchidjának 60 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban VI.
A Barlang Ura

Az elf kísértetek nem támadnak rögtön a barlangokban ólálkodó kalandozókra, hanem megkérdezik tőlük, hogy mit keresnek itt és fenyegetőznek. Aldrik persze rosszul viselte ezt és kötekedni kezd, mígnem csak verekedés lesz a dologból.

Jilszepát, akit még mindig megláncolva tart a manó hajából font vaslánc, hátrahagyják és mennek tovább a barlangokba. Elhatározzák, hogy a lány útmutatását követve megkeresik és kiszabadítják a rabszolga gyerekeket. Dina figyelmezteti társait, hogy siessenek, mert a kísértetek valószínűleg idővel vissza fognak térni, nem végleg győzték le őket.

2-09-4_Utaz_k_terme.jpg

Elkerülve a Barlang Urának csarnokait lemennek a barlangrendszer mélyére. Itt egy furcsa csapdával szembesülnek: egy folyosóban a mennyezetről egy árnyékszerű lény folyik le. Szerencsére sikerül elbánniuk vele. Azonban a zajok odacsalják a távolból a manókat, akikkel a műhelyük ajtajában találkoznak.
Sajnos nem értik egymás nyelvét, és a manók fenyegetően viselkednek, úgyhogy Aldrik és Dina úgy dönt, egyszerűbb kardélre hányni őket. Eléggé meglepődnek, amikor az egy méteres manók egyike felkap egy tíz kilós öntecset és egy kézzel, izomból hozzávágja szerencsétlen Quenalhoz.
Dina mentálmágiával ügyesen megőrjíti egyiküket, aki társai ellen fordul, azok pedig visszaütnek neki. Így míg az elől lévő manókkal Ecco és Aldrik harcolt, addig a megbabonázott manó végez egyik társával, egy másikkal pedig magukra borítják az izzó salakot. A túlélő manók elmenekülnek.

Eddigre azonban megérkezett a barlang ura, és egy másik elf nemes is: a királynő igencsak forrófejű fia. Ít-dezh, a Barlang Ura rendkívül türelmes és érdekes lehetőséget lát a csapat érkezésében, forró fejű barátját, Bvátrudjot azonban ismét csak Aldriknak sikerül felbőszítenie. A törpe pajzs mögé húzódva áll ellen az elf kardforgató tombolásának, miközben a többiek megharcolnak a visszatérő kísértetekkel is.

Közben a manók óvatosan közelebb osonnak, de Quenal becsukja az ajtót és nekifeszül, hogy ne tudják hátbatámadni őket. Végül a varázslatok záporában Bvátrudj megretten és menekülőre fogja, ahová Ít-dezh is követi (aki javarészt kimaradt a csatából és csak figyelt). Ecco azonban úgy dönt, hogy harci dühét a manókon vezeti le, és akit tud, még megöl közülük Einheriar szellemkatonáival.

A manók műhelyében két rabszolga fiú dolgozott inasként, őket, és a konyhában lévő lányokat is begyűjtik. Az ő vezetésükkel felkeresik a tömlöcöket és kiszabadítják a többi rabszolga-gyereket is. Egy kicsit idősebb lánykát magánzárkába zártak egy díszes táncosnői ruhával, amit nem volt hajlandó felvenni. Hőseink adnak egy köpenyt a meztelen lányra, Ecco pedig lelkesen elteszi az ékkövekkel ékesített selyemruhát.

2-09-4_F_nyes_cella.jpg

Kivezetik a barlangokból a gyerekeket, és út közben Jilszepát is összeszedik, ugyanis sikerült megölniük azt a manót, akinek a varázslatos haja őt fogvatartotta.

Odakint a gulyás örömmel fogadja kiszabadított kislányát és elvállalja, hogy hazaviszi a többi gyereket. Megtudják, hogy amíg ők néhány órát töltöttek bent, addig eltelt másfél nap. Ebből Quenal el is kezd rögtön számításokat végezni.

Mikor másnap visszatérnek a barlangokba ott a bejáratnál lévő varázsló kíséret várja őket. A Barlang Ura beszélni akar veletek, mondja. A csapat elmegy hát audienciára és sok mindenről beszélnek Ít-dezh-zsel. Megtudják, hogy neki kedvére lenne, ha kiszabadítanák a királyt. Az elrabolt király ugyanis a Vörös Királynő kedvenc rabszolgája, és ami a királynőnek arcvesztés, annak ő csak örül.

Először is el kell jutniuk a királynő városába. Nem javasolja, hogy a barlangja mellől induló folyócskát kövessék, mert túl sok elf vadásszal kellene megküzdeniük. Ehelyett inkább északra menjenek, az óriások ösvényén, és a tengerpart felől közelítsék meg a várost.

A városba jutva két lehetőségük van: az egyik, hogy észrevétlenül kiszabadítják a királyt, ehhez gyorsan és nesztelenül el kell tenniük láb alól annak őrét, egy varázshatalmú ogrét.
A másik lehetőség, hogy formálisan kihívják a királynőt. Ehhez megtanítja nekik az ősi nyelv megfelelő mondatait. Ekkor a királynő valamiféle próbatétel elé fogja őket állítani. Ez lehet harc, vagy rejtvény vagy bármi efféle.

Ad nekik egy mágikus rúnakövet is. Ha megvan a király, akkor azt egy varázsszóval aktiválják, és rögtön elteleportálja őket ide, az ő barlangjaiba, ami egyben a kijárat az emberek világába is.

Szóba kerül még a királynő fia, Bvátrudj. Őt eléggé felbőszítette a múltkori megalázó összecsapás. Ecco rákérdez, mit lehetne tenni vele, mire Ít-dezh azt mondja, hogy egy módon ki tudnák őt engesztelni és szövetségesüknek megnyerni:
A tündérherceg türelmetlen természete miatt anyja ellen fordult, mire az megbűntette: Bvátrudj szerelmét, Negchidját bebörtönözte a Sötét Hasadék mélyére, ahol Rách-ji, a falánk pókká változott elf őrzi. Ha kiszabadítanák Negchidját, akkor Bvátrudj nagyon hálás lenne nekik. A Sötét Hasadék alatt megy el egyébként az Óriások Ösvénye…

XP

Aldrik 120 × 10 = 1200 xp.

Paladin: leüti a kísérteteket, elindul kiszabadítani a rabszolga gyerekeket 60 xp
Mercykiller: harcot kezd a manókkal 20 xp
Bountyhunter: Király nyomában jár 20 xp
Jellemvonások: kötekedik az elf élőholt járőrrel 20 xp

Dina 100 x 10 = 1000 xp.

Varázsló: küzdelem a kísértetekkel, megbabonázza az egyik Korredet 60 xp
Guvner: elgondolkozik, hogy vajon a kísértetek tudnak-e szexelni 20 xp
Scholar: figyelmezteti társait, hogy a kísértetek vissza fognak térni 20 xp
Jellemvonások: 0 xp

Ecco 120 × 10 = 1200 xp.

Pap: küzdelem a kísértetekkel, vérengző a manók elleni harcban 50 xp
Fated: begyűjti az ékköves táncosnői ruhákat mint kincs, megkérdezi hogy lehetne Bvátrudjjal kibékülni 30 xp
Festő:
Jellemvonások: ellenzi az itteniek rabszolgatartó szokásait, kiszabadítja a gyerekeket, nem kíméli a rabszolgatartókat 40 xp

Quenal 100 × 10 = 1000 xp.

Wizard: tűzgolyót hajít a kísértetekre, csata a tündérekkel és manókkal 50 xp
Guvner: a tündérsík idő dilatációját számolja 30 xp
Scholar:
Jellemvonások: a mágikus étkészlettel is beszélgetni kezd 20 xp

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.