Through Nine Worlds

Barnard tázzon III.
Kocsmatúra az Alsó Negyedben

Délelőtt Ecco és Quenal “fantomképet” készítenek a gyilkosról, akit keresnek, majd Quenal elmegy, hogy ékszeres dobozt vegyen Ulmának a tönkretett helyett. Eközben Dina hazalátogat édesapjához, hogy megvan-e neki Ulma közös nyelven kiadott verses kötete. Nem volt, viszont az apja morgolódott, amiért csak akkor jön haza, ha kell valami segítség. A kötetet végül egy boltban megtalálta, de nem volt tíz aranya arra, hogy megvegye.

Délben a Hableányban összegyűltek, ahol Barnard épp megebédelt. Elküldte őket, hogy járják körbe a környék fogadóit. Ecco megpróbált némi külön költségkeretet kialudni erre, de Barnard emlékeztette, hogy majd ha elkapják a gyilkost, kapnak jutalmat. Dina erről most hallott először.

Először benéztek a Hooded Lanternbe, amely a környék rajzmestereinek a gyülekezőhelye és ahol jól ismerik őket, majd a Gith Arcát keresték fel. Itt a közönség szinte kizárólag githekből állt akik csöndesen üldögéltek és rosszalló tekintettél figyelték a csapatot, főleg a zajoskodó törpét. Dina megcsodálta a középen lévő világító medveszobrot, mely erre átalakult egy csillaggá. Egy gith formálta akaratával át és megtudták, hogy ez a Limbóról hozott káosz-plazma. Madou megpróbálta tudatával formálni, de rendkívül megfájdult tőle a feje, Malcolm még ennyit sem ért el. A kocsmáros kezdettől fogva érzékeltette velük, hogy jobban örülne, ha nem zavarnák meg a törzsközönséget jelenlétükkel. A keresett gyilkosnak itt se volt nyoma, azonban Dina megtudta, hogy Kuriz Vynnt ismerte a kocsmáros. Amikor az örökösödési szokások felől érdeklődött azt a választ kapta, hogy a sigili törvények szerint zajlik ez.

Ezután elmentek a Szeplős Patkányba egy lepukkant fogadóba. Az ajtóban két sápadt és vézna örömlány kínálta fel magát számukra, odabent pedig még csak három asztalnál ültek. Egy társaság korai vacsoráját költötte el a kétes kásából falatozva, két mólés már alaposan elázva üldögélt, három alak pedig a sarokból figyelte őket.
A kocsmáros barátságos volt de nem tudott segíteni nekik a nyomozásban. Az egyik fura alak viszont odajött hozzájuk és megpróbálta rábeszélni őket a Szerződés aláírására. Dustman volt, aki néhány aranyért a holttestük animálásának a jogát akarta megvenni tőlük – de Ecco már korábban eladta ezt a jogot nekik, a többieket pedig inkább a mágikus procedúra érdekelte. Rábeszélték arra, hogy élőholt animálásból nyílt napot tartanak, ha van elég érdeklődő.
Madou viszont teljesen kiborult ezen a feketemágián és inkább kiviharzott. Az egyik részeg megpróbálta elkergetni a dustmant majd hosszasan lamentált Dinának elhúnyt barátairól, akik a végtisztesség helyett csontvázként dolgoznak a Halottasházban.
Odakint Ecco még megtudta az örömlányoktól, hogy néhány napja látták a keresett alakot a Piros Póni közelében ólálkodni – ahol a két korábbi gyilkosság történt is. Azonban a nyomozásba nem kívántak belefolyni.

A következő helyszín a Tizedik Bugyor volt, tieflingek és féldémonok hírhedt találkozóhelye. Az ajtóban jelszót kértek, mely végül is öt réz lett (fejenként). Bent rögtön kivívták a közönség elismerését azzal, hogy Ecco a legkeményebb italt kérte. Egy fedeles fémkupában, melyet koponyaminta díszített, tálalták fel neki a forró baatori gőzbort. Nem csak forró volt és tömény, de csípett is, mintha csiliből főzték volna. Ecco leküldte egyben, Madou és Malcolm csak belekortyolt, Dina viszont elkortyolgatott egy fél kupával. Mikor a kocsmárosnál érdeklődtek az Orkfattya Urokhoz irányította őket.
Urok a kocsma végében lévő asztalnál ült az asztalfőn, mellette a falnál ott hevert egy nemrégiben megvert fickó. Dina adta elő az ügyüket azzal a szöveggel, hogy volt szeretőjét keresik, mert el akar számolni vele. Urok lelkesen vígasztalta és az ölébe ültette a lányt. Mikor a helyzet kezdett nagyon kényelmetlen lenni, akkor Malcolm odaszólt, Ecco pedig úgy döntött essenek túl az elkerülhetetlenen: elmondott egy védővarázslatot, majd elővette pörölyét és pajzsát.
A nagydarab félork-féldémon félrelökte Dinát és a két férfi felé fordult. A közönség nagy örömére jó kis bunyó kerekedett, ahol is Ecco két masszív ütést is bevitt, majd végül Malcolm is odaszúrt neki. Eközben Dina varázslatával tárgyakat hajigált (egy Eccot találta el) és így egy tömegverekedést robbantott ki.
Urok végül feladta a harcot, Malcolm pedig békejobbot nyújtott felé. Elosontak a verekedők mellett és megittak együtt egy-egy pohár bort.

Míg ez zajlott, az asztalnál hátramaradó Madouhoz odaült Teressa a Csodás. Mondta, hogy hallotta, keresnek valakit és felajánlotta segítségét. Madou odaadta neki a fantomképet és egy arany előleg: a másikat akkor kapja meg, ha megtalálta az illetőt.

A társaság ekkor már igencsak kapatos hangulatban volt. Mikor kijöttek és épp a verekedést tárgyalták meg előkerült egy Harmónium járőrcsapat. Elkezdték faggatni Malcolmot megjegyzéséről és Eccot véres kalapácsáról, mikor is Madou kidobta a taccsot. Természetesen ez is vétség, úgyhogy a járőrt vezető Ammara Lensi őrmester el akarta őket vitetni. Szerencséjükre Dina ismerte őt névről, Malcolm pedig előadta, hogy haza kell kísérniük a hölgyet. Madou helyszíni bírsággal akarta elintézni az ügyet, fizetett három ezüstöt, majd további kettőt az igazolásért és végül elengedték őket.
A négy keményfejű bemasírozott a kocsmába, ahol hirtelen abbamaradt a bunyó hangja, a csapat pedig úgy döntött, hogy ideje tovább állniuk.

Utolsó fogadó, amit meg kellett még nézniük az a Zöld Malom volt, egy elf fogadó, a vidék gyöngyszeme. Sajnos az ajtóban álló elf pincérlány kerek perec közölte velük, hogy törpék ide nem jöhetnek be. Madou, aki már így is túl sok pénzt költött az este kint maradt Eccoval, míg Malcolm és Dina kellemesen megvacsoráztak, ám a gyilkost itt se látták.

Cost of Living

A cost of livinget a hónap hattal osztható napjain fogjuk fizetni.
Átlagos étkezés hat napra 3.5 ezüst, ebben benne van némi alkohol is. Mivel elég sok kocsmázást lejátszottunk, ezért most csak 3 ezüstöt kell fizetnenek.

Egy szoba bérlése egy főbérlőnél hat napra 1 ezüst. Egy takarosabb fogadóban 3 ezüst.

XP

Dina 100 xp
Wizard: káosz-anyag megtekintése, mage handdel randalírozás 30 xp
Scholar háttér: káosz-anyag megtekintése, Ulma verseskötetének megkeresése 20 xp
Guvner: ismerkedés a sigili jogszabályokkal és a harmónium járőrök eljárásrendjével 10 xp.
Szerepjáték: érdeklődő, félelmet nem ismerő természet kijátszása, nyomozás a családi ügyei iránt: 40 xp

Ecco 110 xp
Cleric: kocsmai bunyó mint war-priest 30 xp
Artisan: fantomkép megfestése 30 xp
Fated: ingyen vacsora visszautasítása, valamit-valamiért elv követése 30 xp
Szerepjáték: makacs alkudozás 20 xp

Madou 80 xp
Barbár: kocsmai bunyó megfigyelése 20 xp
Vadonjáró háttér: 0 xp
Godsman: előítélet-mentesség a tieflingekkel szemben 10 xp
Szerepjáték:: mágia-fóbia kijátszása, részegség kijátszása 40 xp

Malcolm 110 xp
Tolvaj: környékbeli kocsmák felderítése, alvilági figurákkal megismerkedés: 60 xp
Mesterember háttér: 0 xp
Sensate: gőzbor és effélék kipróbálása 30 xp
Szerepjáték: újdonság varázsának megélése 20 xp

View
Barnard tázzon II.
Csapdák és csatornák

Dina Tahnlung: 110 xp
Varázslóként vámpírral találkozás 15 xp
Scholarként kripta felderítése, regény olvasgatása, vámpír megismerése 30 xp
Guvnerként vámpír képességeiről tapasztalatszerzés 15 xp
Személyiség: elméleti érdeklődés minden iránt, az alaprajz iránti érdeklődés 50 xp

Ecco Kikban 130 xp
Papként kripta / démoni kultuszhely felfedezése 40 xp
Törpe mesterként törpe kripta felderítése 30 xp
Fatedként deal Zsírossal 20 xp
Személyiség kijátszása: kemény alkudozás Zsírossal, Malcolmmal. 40 xp

Madou a Bambara 95 xp
Barbárként találkozás vámpírral, könyvespolc kreatív hasznosítása 30 xp
Vadonjáróként a lábszárcsont bunkóként hasznosítása 15 xp
Godsmanként 0 xp
Személyiség kijátszása: Ulma lereagálása 50 xp

Malcolm McGuffin: 75 xp
Tolvajként sikátorban osonkodás, fejvadász felbérlése: 40 xp
Lakatosmesterként megbízatás szerzése kripta zárjára 15 xp.
Sensateként önként jelentkezni sleepre 20 xp
Személyiség kijátszása (csak a kaland végén csatlakozott).

Quenal Morbelgarenthas 100 xp
Varázslóként vámpírral találkozás 15 xp
Scholarként kripta felderítése, regény olvasgatása, vámpír megismerése 30 xp
Guvnerként vámpír képességeiről tapasztalatszerzés 15 xp
Személyiség kijátszása: törekvés arra, hogy megértse mi ez a kripta és mi történhetett itt 40 xp

View
Barnard tázzon I.
Nyuszifogás Sigil kapujában

Quenal útrakél Sigilbe

Quenal mesteréhez, Dicantorhoz látogatóba érkezett öreg barátja, Imring. Egy hetet töltött nála az öreg, esténként sok mindenről beszélgettek. Mielőtt még Imring távozott volna, Dicantor azt mondta tanítványának, hogy most már eljutott a varázstudományokban egy bizonyos szintre, a képzése azt kívánja, hogy megismerje a nagyvárosi életet, azt, hogy hogyan kell idegenek közt boldogulni.
Imringgel együtt ment hát el Sylvaniába, ahol az öreg hokhem épp tudott egy ajtóról, ami Sigilbe vezet. Az egy hetes út után elbúcsúztak hát egymástól. Quenal egy tömlő borral a kezében (ez az ajtó kulcsa) átlépett a két összenőtt fa alkotta ajtón.

Nyuszifogás

Eközben Sigilben egy kétes figura, Fejes Barnard arról beszélgetett három pubival, hogy hallotta, egy új ajtó nyílt itt az Alsó Negyedben Sylvaniára. Biztos jó pár nyuszi sétál át az ajtón, meg kellene happolni őket. No persze ésszel fel kell mérni, hogy ki az, akivel markecolni lehet és ki az, akivel szemben inkább tótumnak kellene kiadniuk magukat és némi levesért elkalauzolni. A profitot pedig majd négyfelé osztják, a három résztvevő és ő, mint az értelmi szerző közt.
Így hát elindult Ecco Kikban, Malcolm “Malekith” és Mikel az Alsó Városba. Barnard javaslatára Ecco a pajzsára Tyr szimbólumát festett, hogy még inkább bizalomkeltő legyen a megjelenése.

Az Ajtó egy sikátorban, egy hentesüzlet mögött nyílt. Egy ott lévő viskóban egy tiefling öregasszony kezdett el kiabálni velük, mire a trió legudvariasabb tagját, a félork Mikelt toszogatták előre, hogy oldja meg a feszültséget. Mikelről azt kell tudni, hogy meggyőződéses vandál, aki szerint a bútorok széttörése és a falak összefirkálása a művészi kifejezés netovábbja. Az öreganyó vissza is húzodott dohogva kajibájába.
Nemsokára az öregasszony ajtajánál felderengett az Ajtó és átfutott rajta egy vihorászó, lenge tunikát hordó lány, kezében boroskulaccsal, mögötte pedig pirosló arccal futott udvarlója. A lány ledöbbenve nézett körbe, hogy hová került, miközben a fiú mámorosan csókolgatni kezdte.
Hamarosan hőseink meggyőzték az ifjú párt, hogy a legjobb, ha egy jó fogadóban szállnak meg, ahová ők szívesen elkísérik őket, nehogy bajuk essen a városnak eme kétes környékén, majd a fogadóstól kapott borravalót számolgatva indultak vissza. Megállapították, hogy valóban jól jövedelmez ez úgyhogy visszatérnek még most este. Mikelt előre küldték, miközben Ecco és Malcolm elmentek vacsoráért.

Ekkor érkezett az ajtón át Quenal, akit a falra festegető Mikel fogadott. A félork kicsit bárodaltlan stílusában, ecsetével hadonászva arról érdeklődött, hogy vajon eléggé pénzes-e. A nagyvárosi félorkokkal szemben valamiért bizalmatlan Quenal úgy döntött, hogy az egyre feszültebb helyzetet egy altatás varázslattal oldja meg. Így is kapott egy jó nagy taslit Mikeltől, mert az pedig a varázslástól ijedt meg.
Fél perc múlva fordult be a sarkon Ecco és Malcolm, akik eljátszották, hogy nem is ismerik Mikelt és megpróbálták rábeszélni Quenalt arra, hogy tótumként fogadja fel őket, majd ők elvezetik odá, ahová szeretné és megvédik.

Ekkor azonban azt látta meg Quenal, hogy a többiek háta mögött, a földön heverő Mikel felett megjelenik egy térdeplő alak és elvágja a torkát! Mire a többiek odafordultak, a fickó már eltűnt, bár a háztetőn még észrevették. Lekiálltott nekik:
- Üzenem Barnardnak, hogy tázzon!
Malcolm megpróbált felmászni a fickó után, de ehhez az öreg néni ablakát próbálta lépcsőnek használni, az pedig egy serpenyővel kezdte ütlegelni lábát. Így hát a titokzatos gyilkos eltűnt, arcát pedig egyedül Quenal látta jól.

Ecco Kikban: 145 xp
Papi tapasztalatszerzés: harc élőholtakkal, Orcus szentély felfedezése, látogatás a Mindenki Atyjának Csarnokába, 60 xp
Clan craftsman: föld alatti törpe komplexum felfedezése 15 xp
Fated tapasztalat: Odin mítosza, hogy komoly árat fizetett a mágiáért 10 xp
Szerepjáték: állhatatos alkudozást remekül kijátszotta, 40 xp.

Dina Tahnlung: 120 xp
Varázslói tapasztalatszerzés: kutakodás Orcus-szal kapcsolatos infók után. Küzdelem varázshasználó ellenféllel. 30 xp
Scholar background: kutakodás Orcus iránt, földalatti törpe hely megtalálása 30 xp
Guvner tapasztalat/rpg: 0
Szerepjáték: elvarázsoltan érdeklődő természet kijátszása többször, kiselőadás tartása többieknek, bond motiváció szerepe: 60 xp

Malcolm McGuffin: 60 xp
(félidőben játszott csak)
Tolvaj tapasztalatszerzés: nyuszifogás az ajtónál, gyilkosság színhelyén ottlét 60 xp

Madou 120 xp
Barbár xp: harc szörnyek és kultisták ellen 60 xp
Vadonjáró tapasztalat: 0
Godsman tapasztalat/rpg: 0
Szerepjáték: vezetőkészség kijátszása, varázslófóbia kijátszása, gyanakvó természet kijtászása: 60 xp

Quenal 110 xp
Varázslói tapasztalatszerzés: kutakodás Orcus-szal kapcsolatos infók után. Küzdelem varázshasználó ellenféllel. 30 xp
Scholar background: kutakodás Orcus iránt, földalatti törpe hely megtalálása 30 xp
Guvner tapasztalat: jégvarázslat kipróbálása élőholtakon 30 xp.
Szerepjáték: könyvtárkeresés 20 xp

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.