Through Nine Worlds

Sötét Idők Kavur Majunban VIII.
A Király Visszatér

Hőseink hajnal előtt egy órával indultak neki a Vörös Királynő várának, mert úgy érvelt Quenal, hogy ekkor a legvalószínűbb, hogy a király a börtönéül szolgáló kunyhóban lesz. Hiába jártak vízen, a háborgó tenger azért nehéz terepnek bizonyult, igencsak megküzdöttek, mire a tenger felől megközelítették a várost.

A partra érve jöttek rá, hogy azok a mozdulatlan emberalakok, akik ott álltak a kikötőben valójában szalmabábok voltak, amik felöltöztetve, életképekre beállított pózokban sorakoztak. Egy halász a hálóját teregette, felesége csípőre tett kézzel várta, két halkereskedő egy utcasarkon vitatkozott – és efféle bábok sorakoztak körülöttük. Elgondolkoztak azon, hogy vajon valami varázslat változtatta-e bábokká az egész várost, de megállapították, hogy a csónakot soha nem is használta senki, csak kitették ide díszletnek.

Odamentek hát a kunyhóhoz, amiről mondták nekik, hogy a király börtöne. Sajnos a kertkaput nem sikerült hangtalanul kinyitniuk, ezért a bent őrködő ogre mágus már éberen várta őket – és láthatatlanul. Körbejárták a kunyhót és Dina bekukucskált, hogy telekinézissel kinyissa a reteszt. Ekkor azonban az ogre lándzsája a szemébe fúródott és a varázslónő felsikoltott.

Erre a többiek se restek, berontanak, miközben Quenal az ájult Dinát szedi össze. Aldrik elég keményen elveri az ogrét, aki fellebegve, köddé válva menekül el a nádtető résein. Eddigre azonban a szomszéd kis házikóból előjött maga a Vörös Királynő. Hőseink kétségbeesetten keresik a királyt, mígnem Quenal észreveszi, hogy a medvebőr alatt egy csapóajtó rejlik. A pincében találnak is egy férfit, aki akár a király is lehet, úgyhogy gyorsan magukhoz hívják, Ecco pedig talpra állít mindenkit. A királynő épp varázslatra nyitotta a száját, mikor Quenal megfogja mindenki kezét és elteleportálja őket a rúnakő segítségével.

Visszatértek hát a barlangokba, ahol Aldrik először is ellenőrzi, hogy vajon tényleg a királyt hozták-e el. Sietve távoznak is a tündérek birodalmából – a külvilágban egy teljes hónap telt el legutóbbi ottjártuk óta.

A király visszatérve a közeli birtokra deklarálja magát. Nagy örömmel fogadják, noha tíz éves eltűnése és az, hogy csak fél évet öregedett, azért egyesekben kétségeket ébreszt. Az se segít, hogy Dina nem tartja titokban varázslatait. Mindenesetre délvidéken eléggé gyűlölik a régenstanácsot ahhoz, hogy sokan lelkesedjenek a király ügyéért. Helyi nemesek sereglenek a zászlaja alá.

Megérkezik Garan Szebedol is, akinek a lányát egy hónappal korábban szabadították ki hőseink, és ő jópár lovagot is hoz magával. Ecco tárgyal vele, és a lánya kiszabadításáért cserébe ad nekik lovakat és mondja, hogy mindig szívesen látott vendégek lesznek házában.

Sajnos a Feng ház, akinek a lányát a király elvenni tervezte, nem csatlakozik hozzájuk. Őket már évekkel ezelőtt megverte a régenstanács, a családfő is meghalt, most inkább kivárásra játszanak. Ellenben nem más, mint Gerlán a Koraz házból, más néven Gerlán az Útonálló megérkezett vidám legényeivel, hogy a király szolgálatába álljanak. Elnézést kért hőseinktől, amiért nem hitte el, hogy tényleg a királyt jöttek kiszabadítani. Ecco felvetette neki, hogy akkor talán visszaadhatná a pénzt, amit ellopott tőlük, de a többiek inkább leintették, mondván fontosabb a békesség.

Mintegy kétszáz fős sereggel indulnak északnak. Útjuk során több nemesi házat felkeresnek, ahol változatos fogadtatásban van részük. Dina mesél Sigilről a királynak.
Végül elérik Fúzatavát. A lojalista Morgolor házon hőseink távozása után fél nappal ütött rajta az inkvizítor. A ház fejét újdonsült veje mentette ki a bajból, és vele együtt távoztak északra: az egyik sötét főpap elől egy másik védelmét vették igénybe. A ház heves vérű fiai viszont elmenekültek és renegátok lettek. A régenstanács-párti Tuzol pedig a királyi sereg érkezése elől iszkolt el.

Így hát Bele Dzsaszu várta őket, aki anno titkos üzenetben figyelmeztette Dinát. Mint kiderült ő régen személyesen ismerte a királyt. Szándékosan rosszul idézte fel egy közös emléküket, hogy ellenőrizze, valóban az igazi királlyal van-e dolga. Mikor a király kiállta a próbát, Bele Dzsaszu bizalmas információkat osztott meg vele.

Elmondta, hogy az apja őt furcsa mód nem engedte, hogy elkísérje a királyt arra a balszerencsés útra. Sötét sejtelmei beigazolódtak, mikor átkutatta apja iratait és megtudta, hogy apja valóban előre tudott a király elleni ármányról. Az ő hűségéért cserébe azonban szeretne apjának amnesztiát kérni. Elmondta pontosan, hogy a régenstanácsnak kik azok a tagjai, akik benne voltak az összeesküvésben. Ők biztosan harcolni fognak a király ellen, nem fogják elismerni trónigényét.

Azt is elmondta, hogy a király mágikus ifjúsága sok mindenkit el fog bizonytalanítani. Még a lojalisták jó része se fogja elhinni, hogy az igazi király tért vissza. Ezért Viel Kradot kellene kiszabadítaniuk, neki van elég tekintélye, hogy összefogja a lojalistákat.

Aldrik ezen a ponton elvállalja, hogy ők kiszabadítják Viel Kradot és a többi foglyot Guramán, az Inkvizítor tömlöceiből. Néhány katonát visznek csak magukkal, hogy azok őrizzék lovaikat, amíg ők a sötét erők által megszállt templomba bemerészkednek. Ecco nagyon lelkes, hogy végre összecsaphatnak az Inkvizítorral, ő kezdettől fogva le akart számolni vele. Eddig hőseink voltak a király testőrei, most Aldrik Gerlánt kéri meg erre a feladatra, amíg ők távol vannak.

Az erdei templom egy nagy diadalív szerű épület, ám a komplexum nagyobb része a föld alatt van. A felszínen északi zsoldoskatonák őrködnek. Quenal felszólítja őket, hogy a törvényes király nevében adják át a foglyokat. Ecco pedig bedobja, hogy a király jutalmat ad majd nekik, ha átállnak. Ezzel kellőképp elbizonytalanítják a zsoldosokat.

Közben felhívják az illetékest, aki egy Kadus nevű papnő. Aldrik azonban démoni jelenlétet érzékel belőle, és egy másik, láthatatlan démont pedig mögöttük. Kaotikus harc veszi kezdetét. Aldrik gyors mozdulattal levágja a láthatatlan démont, bár nem biztos abban, hogy megölte-e, ezért újra koncentrál, hogy démoni jelenlétet keressen.

Eközben Kadus észrevétlenül illúziót mondott, ezért nem ott áll, ahol hiszik róla, sok lövésük mellémegy. A zsoldosok egy része lojális marad a sötét főpaphoz, mások viszont kivárnak és visszahúzódnak. Dina káosz varázslata is teljesen összezavarta a zsoldosokat: amikor megigézett társuk a kultisták ellen fordult, többen követték a példáját. Varázslatok röpködnek és tűzgolyók robbannak, míg végül legyőzik Kadust (aki elmenekült), kultistáit és azokat a zsoldosokat, akik ellenálltak.

XP

Aldrik 110 × 10 = 1100 xp.

Paladin: alaposan szétcsapja az ogre mágust. Baatezu kultisták ellen harcol, levágta a láthatatlan ördögöt 60 xp
Mercykiller: elvállalta, hogy kiszabadítják a jogtalanul bebörtönzött foglyokat 20 xp
Bountyhunter: detektívkedik a díszletek kapcsán, megtalálta az eltűnt királyt. 30 xp
Jellemvonások: 0

Dina 80 × 10 = 800 xp.

Varázsló: megpróbálta mage handdel kinyitni a kunyhó ajtaját. Sending varázslataival zaklatja Barlut, aki az inkvizítor kínzókamráiban sínylődik. Káoszvarázslatával teljesen megzavarja a zsoldosokat és többen átállnak. 60 xp
Guvner: Sigilről és a frakciójáról tanítja a királyt. 20 xp
Scholar: 0
Jellemvonások: 0

Ecco 150 × 10 = 1500 xp.

Pap: az ogre mágus ellen harcol és gyógyítja társait, lelkes hogy összecsapnak az Inkvizítorral. Elpusztítja a baatezu szentély szobrát. 60 xp
Fated: Lovakat alkuszik ki Szebedol papától. Megpróbálja a zsoldosokat a jutalom ígéretével átállítani. 30 xp
Festő: 0
Jellemvonások: a királynál rákérdez a Vörös Királynő dolgaira. Eljött kiszabadítani a foglyokat. Gerlánon számon kéri a pénzét. 60 xp

Quenal 130 × 10 = 1300 xp.

Wizard: az utolsó pillanatban teleportált el mindenkit a királynő elől. Varázspárbaj a kultistákkal. 60 xp
Guvner: a templomot védő zsoldosokat felszólítja, hogy a törvényes király parancsának hajtsanak fejet 30 xp
Scholar: kiokoskodta, mikor a legesélyesebb a királyt megszöktetniük. 20 xp
Jellemvonások: megtalálta a csapóajtót, ahol a király volt elrejtve 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban VII.
Sötét Hasadék

Hőseink nekivágnak hát a Tündérvadonnak, Ít-dezh útmutatásai alapján. Alig hagyják el a tündér barlangját, mikor Aldrik megbotlik a hegyoldalon és legurul egy ligetbe. A páncél csörömpölése felébreszt egy ott alvó óriást, aki szerencsére barátságosnak bizonyul. Ő Mog-jog, aki az elfek szolgájaként csónakokat vontat fel a folyón.

Az óriások ösvényén haladva éjszaka távoli fényekre lesz figyelmes Ecco. Másnap azon a helyen, ahol a fényeket látták, megtalálják a Sötét Hasadékot és annak kísértet őreit. Az elf varázsló kísértete figyelmezteti őket, hogy nem engedhet ki senkit, aki alászáll a Sötét Hasadékba.

Sikerült az elf kíséretet beszédes kedvében lelniük, úgyhogy hosszan elbeszélgettek vele eme világ történelmről, metafizikájáról, az elfek eredetéről és hogy miért olyan problémásak itt a holtak szellemei.

Végül búcsút intettek az elf kísértetnek és elvonultak tanakodni. Ecco ragaszkodott hozzá, hogy menjenek le és szabadítsák ki Nágchidját, Quenal ezt nagyon rossz ötletnek tartotta. Aldrik is a lány megmentése mellett tette le a voksát, Dina kiváncsiságát pedig felkeltette a barlang. Hosszan veszekedtek Quenallal, mire ő is beadta a derekát.

Az elf kísértet még megpróbálta lebeszélni őket eme tettről, de végül leereszkedtek a hasadékba. Kötél segítségével egy kis párkányra érkeztek, onnan pedig egy meredek falszakaszon át araszoltak lefelé.

Ekkor jelent meg a mélyből a félig pók-félig elf Rách-ji. A szörnyeteget a törpék gúnyolni kezdték falánkságáért, mire az varázslattal megosztotta velük az őt gyötrő örök éhséget. Hőseink azonban megőrizték józan eszüket – legalábbis nagyjából. Ecco ugyanis nekifutásból egy hatalmas ugrással lendült át a sok méteres hasadékon és vetette rá magát a lentebb lévő pók-szörnyre. Aldrik inkább varázslattal teleportálta át magát oda, míg a varázslók tűzzel hajigálták Rách-jit.
Amaz fagyos sötétséget idézett, és a sötétségben még titokzatos csápok is tekergőztek, melyek megpróbálták megragadni hőseinket. Dina és Quenal vaktában hajígálták a tűzvarázslataikat, Ecco és Aldrik pedig a meredek sziklán próbált tovább araszolni, hogy maguk mögött hagyják a sötétséget.
Ecco sajnos elvétette a sötétben a szikla peremét és lezuhant. Nekiütődött a sziklafalnak, majd egy pókhálóban landolt. Kiálltását meghallva Quenal levetette magát és tollpihe varázslattal elindult lefelé. Dina is követte példáját.
Mivel nem akart beragadni a pókhálóba ezért szétégette maga alatt azokat. Ezzel Eccot is nehéz helyzetbe hozta, aki a sziklaperem szélén lógott, kissé megpörkölődve. Quenal rákiálltott, hogy vesse le magát a mélybe. A törpe némi habozás után végül megbízott társában, aki egy tollpihe varázslattal el is fogta.

Egyedül Aldrik maradt fenn, aki még látta a megtépázott pók-szörnyet odafent elbújni. Majd társai bíztatására ő is levetette magát a mélybe. A többiek közben a barlang mélyén megtalálták a kiláncolt elf szépséget is. Szétverték láncát és az Ít-dezhtől kapott rúnakővel elteleportáltak annak a barlangjaiba.

A tündérúr megvendégelte őket és a megmentett leányzót is. A vacsora során felmerült, hogy miért is hazudott nekik Ít-dezh a kihívás menetéről. Erre azt felelte, hogy a királynő valószínűleg bebörtönözte volna őket, ahonnan az ő manói kiszabadítják őket, és így könnyebben ki tudták volna szabadítani a királyt. Hőseink ennyiben hagyták a dolgot, és megbeszélték, hogy inkább a titokban belopakodunk a királynő városába haditervet választják.

2-09-4_Negchidja.jpg

Estére elszállásolták őket a fentről nyitott barlangban. Éjszaka meglátogatta őket Negchidja is, aki hosszasan elbeszélgetett velük, közben egyre jobban megpróbált rátekeredni Quenalra. Miután a félelf hőseisen ellenállt a csábításnak. Ezután az elf lány bájait a törpékre próbálta bevetni. Ecco rá is kérdezett, hogy úgy hallotta, a tündéreken egy-egy érzelem uralkodik el, nem-e lehet-e, hogy Negchidját eluraló érzelem a romantika.

Dina minden ellenszenvét félretéve próbálta beszélgetéssel lekötni a lányt, nehogy az elcsábítsa valamelyik kalandozótársát. Attól tartottak ugyanis, hogy Bvátrudj igen nagy haragra gerjedne, ha felszarvaznák őt a kiszabadított szerelmével.

Így hát végül magányosan távozott Negchidja és másnap pedig Bvátrudj is barátságot kötött hőseinkkel. Negchidja szeretett volna elszökni innen szerelmével, Bvátrudj azonban elhatározta, hogy visszatérnek együtt anyja városába, így legalább magukra vonják a figyelmet, ami közben hőseink belopózhatnak és kiszabadíthatják a királyt.

XP

Aldrik 90 × 10 = 900 xp.

Paladin: megy kiszabadítani Negchidját 40 xp
Mercykiller: 0
Bountyhunter: visszahozta Bvátrudjnak az elrabolt szerelmét 30 xp
Jellemvonások: kötekedik a kísértet őrökkel 20 xp

Dina 150 x 10 = 1500 xp.

Varázsló: okkult tanokról hallanak az elf kísértettől, varázspárbaj Rách-jival 40 xp
Guvner: kikérdezi Negchidját az elfekről 20 xp
Scholar: metafizikáról beszélgetnek az elf kísértettel 30 xp
Jellemvonások: barátkozik az óriással, kiváncsi a Sötét Hasadékra, utálatos Negchidjával szemben 60 xp

Ecco 110 × 10 = 1100 xp.

Pap: merészen átugrik a szakadék felett a csata során, megküzd Rách-jival. 50 xp
Fated: 0
Festő: lerajzolja Negchidját, hogy addig is lekössék 20 xp
Jellemvonások: győzködi társait, hogy szabadítsák ki a rabságból Negchidját 40 xp

Quenal 180 × 10 = 1800 xp.

Wizard: okkult tanokról hallanak az elf kísértettől, feather fall varázslatában bízva leveti magát a sötétségbe, varázspárbaj Rách-jival 60 xp
Guvner: a távolból látott fények szögét számolgatja, rákérdez hogy néz ki Rách-ji, megkérdezi mi a szabálya az elfek közti kihívásoknak 30 xp
Scholar: metafizikáról beszélgetnek az elf kísértettel 30 xp
Jellemvonások: kötekedik a kísértet őrökkel, le akarja beszélni társait a Sötét Hasadékról, nagy nehezen ellenáll Negchidjának 60 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban VI.
A Barlang Ura

Az elf kísértetek nem támadnak rögtön a barlangokban ólálkodó kalandozókra, hanem megkérdezik tőlük, hogy mit keresnek itt és fenyegetőznek. Aldrik persze rosszul viselte ezt és kötekedni kezd, mígnem csak verekedés lesz a dologból.

Jilszepát, akit még mindig megláncolva tart a manó hajából font vaslánc, hátrahagyják és mennek tovább a barlangokba. Elhatározzák, hogy a lány útmutatását követve megkeresik és kiszabadítják a rabszolga gyerekeket. Dina figyelmezteti társait, hogy siessenek, mert a kísértetek valószínűleg idővel vissza fognak térni, nem végleg győzték le őket.

2-09-4_Utaz_k_terme.jpg

Elkerülve a Barlang Urának csarnokait lemennek a barlangrendszer mélyére. Itt egy furcsa csapdával szembesülnek: egy folyosóban a mennyezetről egy árnyékszerű lény folyik le. Szerencsére sikerül elbánniuk vele. Azonban a zajok odacsalják a távolból a manókat, akikkel a műhelyük ajtajában találkoznak.
Sajnos nem értik egymás nyelvét, és a manók fenyegetően viselkednek, úgyhogy Aldrik és Dina úgy dönt, egyszerűbb kardélre hányni őket. Eléggé meglepődnek, amikor az egy méteres manók egyike felkap egy tíz kilós öntecset és egy kézzel, izomból hozzávágja szerencsétlen Quenalhoz.
Dina mentálmágiával ügyesen megőrjíti egyiküket, aki társai ellen fordul, azok pedig visszaütnek neki. Így míg az elől lévő manókkal Ecco és Aldrik harcolt, addig a megbabonázott manó végez egyik társával, egy másikkal pedig magukra borítják az izzó salakot. A túlélő manók elmenekülnek.

Eddigre azonban megérkezett a barlang ura, és egy másik elf nemes is: a királynő igencsak forrófejű fia. Ít-dezh, a Barlang Ura rendkívül türelmes és érdekes lehetőséget lát a csapat érkezésében, forró fejű barátját, Bvátrudjot azonban ismét csak Aldriknak sikerül felbőszítenie. A törpe pajzs mögé húzódva áll ellen az elf kardforgató tombolásának, miközben a többiek megharcolnak a visszatérő kísértetekkel is.

Közben a manók óvatosan közelebb osonnak, de Quenal becsukja az ajtót és nekifeszül, hogy ne tudják hátbatámadni őket. Végül a varázslatok záporában Bvátrudj megretten és menekülőre fogja, ahová Ít-dezh is követi (aki javarészt kimaradt a csatából és csak figyelt). Ecco azonban úgy dönt, hogy harci dühét a manókon vezeti le, és akit tud, még megöl közülük Einheriar szellemkatonáival.

A manók műhelyében két rabszolga fiú dolgozott inasként, őket, és a konyhában lévő lányokat is begyűjtik. Az ő vezetésükkel felkeresik a tömlöcöket és kiszabadítják a többi rabszolga-gyereket is. Egy kicsit idősebb lánykát magánzárkába zártak egy díszes táncosnői ruhával, amit nem volt hajlandó felvenni. Hőseink adnak egy köpenyt a meztelen lányra, Ecco pedig lelkesen elteszi az ékkövekkel ékesített selyemruhát.

2-09-4_F_nyes_cella.jpg

Kivezetik a barlangokból a gyerekeket, és út közben Jilszepát is összeszedik, ugyanis sikerült megölniük azt a manót, akinek a varázslatos haja őt fogvatartotta.

Odakint a gulyás örömmel fogadja kiszabadított kislányát és elvállalja, hogy hazaviszi a többi gyereket. Megtudják, hogy amíg ők néhány órát töltöttek bent, addig eltelt másfél nap. Ebből Quenal el is kezd rögtön számításokat végezni.

Mikor másnap visszatérnek a barlangokba ott a bejáratnál lévő varázsló kíséret várja őket. A Barlang Ura beszélni akar veletek, mondja. A csapat elmegy hát audienciára és sok mindenről beszélnek Ít-dezh-zsel. Megtudják, hogy neki kedvére lenne, ha kiszabadítanák a királyt. Az elrabolt király ugyanis a Vörös Királynő kedvenc rabszolgája, és ami a királynőnek arcvesztés, annak ő csak örül.

Először is el kell jutniuk a királynő városába. Nem javasolja, hogy a barlangja mellől induló folyócskát kövessék, mert túl sok elf vadásszal kellene megküzdeniük. Ehelyett inkább északra menjenek, az óriások ösvényén, és a tengerpart felől közelítsék meg a várost.

A városba jutva két lehetőségük van: az egyik, hogy észrevétlenül kiszabadítják a királyt, ehhez gyorsan és nesztelenül el kell tenniük láb alól annak őrét, egy varázshatalmú ogrét.
A másik lehetőség, hogy formálisan kihívják a királynőt. Ehhez megtanítja nekik az ősi nyelv megfelelő mondatait. Ekkor a királynő valamiféle próbatétel elé fogja őket állítani. Ez lehet harc, vagy rejtvény vagy bármi efféle.

Ad nekik egy mágikus rúnakövet is. Ha megvan a király, akkor azt egy varázsszóval aktiválják, és rögtön elteleportálja őket ide, az ő barlangjaiba, ami egyben a kijárat az emberek világába is.

Szóba kerül még a királynő fia, Bvátrudj. Őt eléggé felbőszítette a múltkori megalázó összecsapás. Ecco rákérdez, mit lehetne tenni vele, mire Ít-dezh azt mondja, hogy egy módon ki tudnák őt engesztelni és szövetségesüknek megnyerni:
A tündérherceg türelmetlen természete miatt anyja ellen fordult, mire az megbűntette: Bvátrudj szerelmét, Negchidját bebörtönözte a Sötét Hasadék mélyére, ahol Rách-ji, a falánk pókká változott elf őrzi. Ha kiszabadítanák Negchidját, akkor Bvátrudj nagyon hálás lenne nekik. A Sötét Hasadék alatt megy el egyébként az Óriások Ösvénye…

XP

Aldrik 120 × 10 = 1200 xp.

Paladin: leüti a kísérteteket, elindul kiszabadítani a rabszolga gyerekeket 60 xp
Mercykiller: harcot kezd a manókkal 20 xp
Bountyhunter: Király nyomában jár 20 xp
Jellemvonások: kötekedik az elf élőholt járőrrel 20 xp

Dina 100 x 10 = 1000 xp.

Varázsló: küzdelem a kísértetekkel, megbabonázza az egyik Korredet 60 xp
Guvner: elgondolkozik, hogy vajon a kísértetek tudnak-e szexelni 20 xp
Scholar: figyelmezteti társait, hogy a kísértetek vissza fognak térni 20 xp
Jellemvonások: 0 xp

Ecco 120 × 10 = 1200 xp.

Pap: küzdelem a kísértetekkel, vérengző a manók elleni harcban 50 xp
Fated: begyűjti az ékköves táncosnői ruhákat mint kincs, megkérdezi hogy lehetne Bvátrudjjal kibékülni 30 xp
Festő:
Jellemvonások: ellenzi az itteniek rabszolgatartó szokásait, kiszabadítja a gyerekeket, nem kíméli a rabszolgatartókat 40 xp

Quenal 100 × 10 = 1000 xp.

Wizard: tűzgolyót hajít a kísértetekre, csata a tündérekkel és manókkal 50 xp
Guvner: a tündérsík idő dilatációját számolja 30 xp
Scholar:
Jellemvonások: a mágikus étkészlettel is beszélgetni kezd 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban V.
Hareg Titka

Másnap reggel megvitatják, mit is kezdejenek a druidával. Ecco el akarta fogadni az ajánlatát, a többiek azonban ellene voltak. Aldrik volt leghatározotabban azon az állásponton, hogy a druidát meg kell regulázni bűneiért. Ráadásul ő és Dina minél gyorsabban szeretne hazajutni.

Így hát reggel ismét átmentek a vízen. Eredetileg a terv az volt, hogy azért megpróbálják megbeszélni a dolgot a druidával, de hamar elmérgesedett a helyzet. A druida varázsbotjával életre keltett egy fát, hogy védelmezze. Aldrik eközben rárontott. A druida menekülőre fogta, és épp akkor lépett be egy fába, amikor Quenal altatás varázslata elérte. Ájultan zuhant át a mágikus kapun, amit nyitott magának. Eközben két griff érkezik a magasból és csapnak le hőseinkre, azok azonban elbánnak velük.

2-09-3_Hareg_a_druida_-_Jason_Engle.jpg

Elkezdik átfésülni a pár száz méteres szigetet, hogy megtalálják, hol az alvó druida. A varázslók ugyanis felismerték a druida varázslatát és tudták, hogy nem mehetett messzire. Dina találja meg egy a fák koronáján épített platformon. A druida már ébren van, és újabb fát animál, majd villámokat hív le, végül pedig farkassá változva ugrik le. Azonban ismét felé kerekednek. A druida kész lett volna meghalni elveiért, azonban Ecco olyan erényesen szól rá, hogy mégis megadja magát.

Elmondta nekik, hogy Karlstaad urának ő közvetített, és rábeszélték a Vörös Királynőt, hogy rabolja el a királyt. A Vörös Királynő valamiféle tündérúrnő, aki a tündérvadonban él. A druida elmondta nekik, hogy hol találják a birodalmába az átjárót (a Három Nojta Dombjánál), és arra is figyelmeztette őket, hogy ne maradjanak sokáig, mert máshogy múlik az idő odaát.

Öt nappal később kiérnek a vadonból és több falut pillantanak meg a Lándzsafal Hegység tövében. Az egyikbe betérnek és érdeklődnek a Három Nojta Dombja felől. Ez három feketemágus sírja, akiket még akkor temettek el, amikor feketemágusok uralkodtak ezen a tájon. A helybéliek azóta is egy-egy tehenet beterelnek arrafelé, hogy legyen áldozata az élőholt varázslóknak.
Dina ezért vesz egy kecskét, de mivel áldozatnak szánja, ezért a lehető legkevesebbet akar rá költeni. Így lett a csapat ötödik tagja Csali, a vén és rozoga kecske.

IV. hónap 2. napján érkeztek meg a Három Nojta Dombjához. Egy pásztor a domb tövében legeltette marháit és megtudták tőle, hogy egy békaszörny elrabolta kislányát. Megtudták, hogy a békaszörny az időről időre előkerül a környéken és gyerekeket rabol. Azt sajnos, hogy a lányt hogy hívják, elfelejtették megkérdezni.
Ők is megtalálják a hatalmas békaszerű lábnyomokat a forrás körüli süppedős talajban. A forrást is átkutatják, a tündérországba vezető titkosajtót keresve, de nem járnak sikerrel. Ezért hát felmentek a dombra, aminek a közepén egy vakvölgy nyílt, amin keresztülfolyt a patak.

Óvatosan közelítették meg, távol tartották magukat a három sír kőkapukkal lezárt bejáratától, és ott, ahol a patak a föld alá bukott, ismét keresgélni kezdtek. Meg is találták a törpék gyorsan a titkosajtót. Precízen kifaragott folyosó és lépcsősor tárult fel előttük, a sötétségben.

A csarnokot, ahová a lépcsősor vezetett kristály-lámpások díszítették, amelyek érintésre világítani kezdtek, és két ajtó vezetett innen tovább. Egyiken át egy kísértet érkezett, amely közölte velük, hogy most, hogy megtalálták a titkos barlang-palotát, már nem távozhatnak, hanem az emberek rabszolgák, a törpék pedig megbecsült szolgák lehetnek.

Nem volt ez a fajta beszéd a hőseink kedvére való, úgyhogy Ecco elűzte a kísértetet, közben a többiek pedig benyitottak a másik szobába, ahol a békaszörnnyel találták szembe magukat. A szörnyeteg ráadásul teleportált is a sötétségben, úgyhogy megküzdöttek vele, és a visszatérő kísértettel is.

A szörny bűzös odvában ketreceket és gyerekek hátramaradt játékait, csizmácskáit találták, de az elrabolt lánynak nem volt nyoma. A kísértet viszont egy oszlopcsarnokból jött, amelynek a falát mágikus rúnák borítják, közepén pedig egy kőoltáron mindenféle áldozati ételek, italok és füstölők álltak.

Innen egy járat vezetett lefelé, ahonnan Aldrik víz csobogását hallotta, és egy mágikus csapdával védett ajtó pedig tovább. Quenal ügyesen kicselezte a villám-csapdát, és egy korlát nélküli hídon átmentek egy hatalmas barlangcsarnok felett.
Az útjuk egy természetes barlang-hasadékon át vezetett, amit néhány legömbölyített kővel tettek az ittlakók járhatóbbá. Egy idő után a járat kiszélesedett, és egy oszlopokkal megtámasztott nagy csarnokba értek.

2-09-4_Jilsepa_a_Sebedol_h_zb_l.jpg

Itt egy ketrecben egy lenge ruhás lányt pillantottak meg. Nem is a fa-ketrec volt az, ami igazán fogva tartotta, hanem az a fémszerű, hajlékony kötél, amit állítása szerint egy manó szőréből szőttek. Csak a manó akarata, vagy a halála tudná eloldani a mágikus kötelet.
A rabnő Jilszepa volt, egyike a király kíséretének. Valószínűleg a tündérország mágikus hatásának köszönhető, hogy tíz év alatt ő alig öregedett. Azonban nagyon félt fogvatartójának haragjától, hisztériázni kezdett, mikor szétverték a ketrecét. Elmondta, hogy az ő gazdája Ít-dezh, a barlang ura. Őt és a királyt maszkos alakok fogták el, majd ezeken a barlangokon át vitték őket. Ekkor a Ít-dezh vámként őt követelte, míg a királyt továbbvitték a Vörös Királynőhöz.

A beszélgetést azonban néhány kísértet megjelenése szakította félbe…

XP

Aldrik 160 × 10 = 1600 xp.

Paladin: küzdelem a druidával és a szörnyekkel 60 xp
Mercykiller: meg akarja regulázni a druidát a bűneiért. 30 xp
Bountyhunter: a király nyomában van, keresi a békaszörny által elrabolt lányt 30 xp
Jellemvonások: kioktatja a druidát a bűneiről; dulifuli a természetre, hiányolja Sigilt 40 xp

Dina 120 × 10 = 1200 xp.

Varázsló: Varázspárbaj druidával, beletúr az agyába, elbűvöli a kecskét is. 60 xp
Guvner: elítéli a druidát, amiért az törvénytelen. 20 xp
Scholar: druida agyából furcsa gondolatokat olvas ki. 20 xp
Jellemvonások: nyűgös, hogy haza akar menni 20 xp

Ecco 130 x 10 = 1300 xp.

Pap: elűzi a kísértet, meggyőzi a druidát, hogy ne harcoljon halálig 60 xp
Fated: szimpatikus neki a druida adok-kapok világszemlélete, önmagát látja el étellel és itallal 30 xp
Festő: 0 xp
Jellemvonások: lelkesen berohan a tündér barlangba, nem hajlandó a kísértetnek behódolni, mert az rabszolgává tenné társait 40 xp

Quenal 100 × 10 = 1000 xp.

Wizard: varázspárbaj a druidával, kísértetekkel 40 xp
Guvner: nem akar orgyilkos küldetést elvállalni és káoszt szítani 30 xp
Scholar: kicselezi a villám csapdát 30 xp
Jellemvonások: 0 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban IV.
Zöld Tavak romjai

Egy nappal a kéretlen kérő érkezése után, III. hónap 17-én, végre megérkezik Viel Krad, a rojalista összeesküvők egyik vezetője. Elmondja a csapatnak, hogy Hunn Rem azzal bízta meg, hogy járjon utána a druidáknak, mert a próféta szerint az ő segítségükkel találhatják meg a királyt. Viel Krad ki is derítette, hogy a környék leghatalmasabb druidája egy bizonyos Hareg, aki a Zöld Tavaknál él. Ez régen egy sűrűn lakott vidék volt, de a Három Királyság Bukását követően ellepték az élőholtak. Hareg állítólag a Dzsanudár ház romvárának a közelében tanyázik.

Maga Viel Krad Dzsad-dzsun (a Kincsek Őrzője, a Szépséges főpapnője) ellen készül. Valami sötét rítuson nemeslányokat akarnak feláldozni, Viel Krad ezt akarja megakadályozni. Barlu vele tart és elbúcsúzik a csapattól.

Aznap még rendezik ügyeiket a Morgolor házban. Ecco letárgyalja, hogy megfesti a boldog ifjú párt, Dina pedig bocsánatot kér Istanbarádtól, amit az kissé karótnyelten fogad.

Egy másik helyi nemes, Bele Dzsaszu, is meglátogatja a Morgolor házat, és az egyik könyvbe egy levelet rejt, majd jelentőségteljesen Dinára néz. A levél egy figyelmeztetés, hogy a vadásszal vigyázzanak, mert a farkasemberek kéme.

Másnap hőseink el is indulnak a délre vezető úton. A falvakat elkerülik, majd a Robajosa forrásvidékénél maguk mögött hagyják a lakott vidéket. Bár Aldrik meg is jegyzi, hogy ezek a falvak amúgy se számítanak civilizációnak. Quenal vállalja magára, hogy vezeti a csapatot a vadonban, mert ő legalább már látott már fákat és dombokat, és nem csak festményeken. Három nap múlva érkeznek meg a Zöld Tavakhoz, ahol egy nagy vihar kapja el őket, és egy odúba préselődnek be előle.

Csontvázak által lakott, elhagyatott falvakat találnak ezen a tóvidéken. Hogy tájékozódjanak a törpék kitalálják, hogy fára másznak. Még szerencse, hogy Quenal varázslata megmentette őket, amikor lesodorták egymást a magasból.

Mindenesetre láttak egy romvárat, az egyik tavi szigeten. Odaérve azonban csalódva állapítják meg, hogy nem a keresett farkasfejes, hanem két ugró halas címert találtak a romos nagycsarnokban a kandalló fölé vésve. Éjszaka ráadásul kíséretek támadják meg őket, még szerencse, hogy Ecco el tudta űzni egy részüket.

Eddig se lopta be magát ez az utazás a szívükbe, de ráadásul még ételmérgezést is kapnak a kifogott halaktól. Szerencsére Ecco meggyógyítja magát, Aldrik pedig Dinát. Már három napja bolyongtak a vidéken, mire végre megtalálták a keresett romvárat. Öregtornyából még füst is száll fel.

Egy sziklás szigeten állt, korhadozó pallóhíd vezetett be hozzá. Quenal nyomokat keres és megállapítja, hogy valami embernél nagyobb, mezítlábas, karmos humanoid jár errefelé. Elindulnak befelé a hosszú pallóhídon, közben észreveszik hogy valami úszik a vízben. Aldrik megnyugtatja a többieket, hogy biztos csak egy hal.

Sajnos nem egy hal volt, hanem egy mocsári szörny, mely akkor támadt rájuk, mikor félúton jártak a part és a vár között. Vad küzdelem vette kezdetét, a palló beszakadt. Dina egy mennydörgő-teleport varázslattal menekítette ki Quenalt a szörny csápjai közül. Azonban a varázslat nem erre volt kitalálva, így kissél elszabadult, és a vízben landoltak. Aldrik közben magára vonta a szörny figyelmét és le is győzte végül.

A csatazajra előjött egy páncélos lovag, aki a kapubástyáról kiabált le nekik, majd utána hajlandó volt lejönni a kapuba. Quenal volt az, akinek feltűnt néhány furcsa gesztusa, például hogy állát vakarja, holott sisakot hord. Illúzió, gondolta és valóban, a lovag valójában egy rusnya boszorkány volt. A boszi alkudozni próbált velük: elmondja, hol találják Hareget, cserébe kér Dina véréből (mert érzi róla, hogy nem teljesen emberi). Ezt azonban megtagadják.

Kissé csalódottan térnek vissza a szárazföldre, és egy domb tetején ütnek tábort. Éjszaka az első őr veszi észre, hogy egy fákkal benőtt szigeten valamiféle fény ég. Ecco vízenjárás varázslatával odamennek hát és végre megtalálták a druidát.

Azonban kiderül, hogy a druida eléggé becsavarodott észjárású. Bevallotta, hogy ő segített eltűntetni a királyt, mert a jó és a rend erői túl erősek voltak. Továbbá csak akkor hajlandó elmondani, hogyan tudják kiszabadítani, ha cserébe elvégeznek neki egy küldetést. A király visszatérte ugyanis a rend felé vinné el a világot, ezért előbb káoszt kell szítaniuk. A régens-tanács és az orkok épp a békéről tárgyalnak. Menjenek el és mérgezzék meg az ork hadvezért, hadd lángoljon fel újra a háború.

Aldrik rendkívül megharagudik a druidára. Mind azért, amit a múltban tett, mind pedig ezért az ajánlatért. Morogva elvonul és a többiek pedig időt kérnek, hogy átgondolják ezt.

XP

Aldrik 130 × 10 = 1300 xp.

Paladin: meggyógyítja Dina ételmérgezését. Magára vonja a mocsári szörny figyelmét és le is győzi. 60 xp
Mercykiller: el akarja számoltatni a druidával a bűnét. 30 xp
Bountyhunter: 0
Jellemvonások: fitymálja a falvakat, “biztos, csak egy hal” nyugatja meg társait. 40 xp

Dina 90 × 10 = 900 xp.

Varázsló: kimenekíti Quenalt a szörny csápjaiból a thunderstep varázslatával. 50 xp
Guvner: 0
Scholar: 0
Jellemvonások: elnézést kér Istanbaradtól, nem ad a véréből a boszinak 40 xp

Ecco 110 x 10 = 1100 xp.

Pap: elűzi a kísértetek egy részét 40 xp
Fated: fára is maga mászik, magát gyógyítja ki az ételmérgezésből 30 xp
Festő: felhagy a bújkálással és inkább az esküvői festményről tárgyal. 20 xp
Jellemvonások: üzletelne a druidával 20 xp

Quenal 100 × 10 = 1000 xp.

Wizard: feather fallal megmenti a fára mászó törpéket. 30 xp
Guvner: átlát a boszorkány illúzióján 30 xp
Scholar: az életerő szívás hatásairól tanakodik 20 xp
Jellemvonások: jobb híján ő játsza a kószát, 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban III.
Fúzatavi leánykérés

A következő néhány napot a Morgolor ház vendégeiként töltik el. Még azt is megszervezik, hogy amikor Darán, a helyi tanító jön Gerlánt és Marelt tanítani, akkor Dina és Quenal is jelen lesznek és hallgatják. Megbeszélték, hogy a királyi házhoz kötődő történetekről kérdezzék majd a tanítót.

Azt is megkérdezik, hogy miért fogadta őket Lurda olyan mogorván. Megtudják, hogy egy sötét pap, egy bizonyos Isztanbarád, nemrégiben itt járt azzal a határozott szándékkal, hogy feleségül vegye Marelt. A lány szépségéről a falusiaktól hallott, akik télen együtt harcoltak vele az orkok ellen (Arámdú vezette seregben).
2-09-2_Marel_Morgolor.jpg

A fiúk készek akár fegyvert is ragadni, hogy megvédjék húgukat, az apjuk viszont kerülné a bajt. Elég kockázat számukra az, hogy a rojalisták náluk rejtőzködnek. Ecco felveti, hogy ha férjül adnák a lányt máshoz, az megoldaná a kérdést, de Aldrik megjegyzi, hogy nem biztos. Egy férjet meg lehet ölni…

Egyik éjszaka, mikor kései órában lefeküdni készült, Ecco egy masszív, bestiális alakot pillantott meg a háztetőn. Nem habozott, szólt társainak és rögtön varázslatokkal sújtott le rá. Azt az alakot le is terítette, de két óriás farkas ugrott ekkor be az udvarra.

Aldrik hálóruhájában, no de persze baltával és pajzzsal a kezében, kiugrik emeleti ablakukról, hogy szembeszálljon a farkasokkal. Ecco és Quenal az ablakból támogatják varázslatokkal.

Mindeközben Dina, aki Marellel egy szobában aludt, felriadt a csatazajra. Először kiküldi Marelt, majd eszébe jut, mi van, ha ez csak egy elterelés? Ezért Marel után siet, és észre is vesz egy rejtőzködő nőt a folyosón.
2-09-1_Arlinn_falkavez_r.jpg

Az idősebb nő furcsán szimatol és azt mondja, hogy erős mágia szagát érzi rajtuk. Valami megkötő mágiát. Ezért elvinné egyiküket magával. Dina megvárja, míg közel ér hozzá, majd egy robbanás kíséretében elteleportál a lánnyal együtt. Sajnos pont ekkorra ért ki Gerlán, a kisebbik fiú is a folyosóra. A nő átalakul farkasemberré és megragadja a srácot.

Eközben az udvaron szoros küzdelemben, de Aldrik marad talpon. Az egyik farkast levágja, a másik menekülőre fogja. Vele Ecco varázslata végez. Ekkor tűnik fel nekik, hogy az udvar túloldalán, a szolgák szálása felől is sikolyok hallhatóak. Aldrik arrafelé rohan, míg Quenal és Ecco kinyitják a saját szobájuk ajtaját (pedig Barlu eddig azzal volt elfoglalva, hogy elbarikádozza), mivel Dina varázslatának a robaját hallották.

Többen utána rohannak a farkasembernőnek, aki Gerlánt cibálva fut a nyitott szoba felé (ahonnan a lányok kijöttek). Egyikük se éri utól, és kiugrik az ablakon, a kapun túlra. Dina ahhoz még időben érkezik, hogy utána teleportáljon. Balszerencséjére Kondo, a középső fiú, érkezett meg másodiknak, és a varázslat robaja a falhoz csapja.

2-09-1_Pack_leader_Arlinn.jpg

A farkasember megörült, hogy Dina utána jött, és el is hajította a fiút. Dina ugyan több vérző sebbel fizetett meg érte, de pont el tudta érni a fiút és visszateleportálni vele.

Eközben pedig a háznép közt gyilkolászó farkasember is menekülőre fogta, mikor Aldrik és a ház ura odaérkezett.

Ismerkedés a holtakkal

Másnap elhatározzák, hogy Ecco nekromantikus varázslatával kikérdezik a farkasemberek holttesteit. Elvonulnak hát a pincébe, és megidézik sorra szellemeiket. Az derül ki, hogy mindannyian Karlstaadiak és Arlinn volt a falkavezér – valószínűleg a nő, aki megpróbálta elrabolni Gerlánt.
Azért küldték őket eredetileg ide, hogy megfigyeljék, amint a régenstanács csapatai elfogják Hunn Remet. Majd pedig utána, úton Újvár felé, egy megrendezett rajtaütésben elrabolják. Az őrök részesei ennek a színjátéknak, ezért még harcra se kell számítaniuk. Hunn Remet így elvihetik Karlstaadba.
A falka nagy része ezt a küldetést végzi el, sőt, valószínűleg mostanra már el is végezték. Arlinn azonban néhány farkast nyugatra hozott, mert kiszimatolta a csapat nem-evilági szagát.

Az is kiderült számukra, hogy Karlstaadiak szerint az ő bábjuk a régenstanács, azonban a Sötét Főpapokról nincsenek túl jó véleménnyel. Még egy érdekességet hallanak: Karlstaad ura anyját (vagy ősanyját?), Lilianát akarja kiszabadítani, ezért járják be kémei és farkasai a vidékeket.

A holtaknak megígérték, hogy rendes temetésben részesülnek, úgyhogy megbeszélik Morgolorékkal, hogy majd egy kereskedővel eljuttatják a három holttestet Karlstaadba. Addig is ideiglenesen a falu temetőjében temetik el őket.

A csapat megtanácskozta az újonnan szerzett ismereteket. Ecco ismét felveti, hogy füstöljék ki Guramánt, az Inkvizítort (akiről megtudták, hogy független a farkasemberektől). Aldrikkal elvitáznak arról, hogy ő paladin és mercykiller létére miért nem ront neki a sötét főpap templomának.

Ecco varázshatalmát kimerítette a holtakkal való beszéd. Mivel pedig telihold közeledik, ezért Dinát és Aldrikot is bezárják egy-egy pinceszobába. Mint rádöbbennek, Aldrikot meg is fertőzték a likantrópok. Egész éjszaka tombol és az ajtót döngeti. Szegény Dina egy percet sem bír aludni a szomszéd szobában. Aldrik reggelre semmire nem emlékszik.

Elgondolkoznak azon, hogy vajon mi történik, ha Ecco egy csata során megtöri a likantróp átkot egy vérfarkason. Quenal arra a konklúzióra jut, hogy attól függ: igaz likantróp-e, vagy csak egy megfertőzött ember.

Kérő érkezik

Másnap a családfő a mezőgazdasági munkákat felügyelte, miközben a három fiú kiment az erdőbe, hogy meggyőződjenek róla, hogy a két túlélő farkasember eltűnt a környékről. A tanító és Marel volt csak otthon a nemesek közül, mikor megérkezett Isztanbarád.

Egy mogorva testőr és két katona kísérte be, a többiek a lovakkal maradtak az udvaron. Dina elhatározta, hogy eltekeri a fejét, hátha akkor felad azon tervéről, hogy elvegye Marelt. Ez azonban nem sikerült. Először is Isztanbarád érzékelte, hogy Dinát és Quenalt varázslat védelmezi és ezt szóba is hozta. Másrészt Dinára nem tett túl jó benyomást arrogáns viselkedése, és elkönyvelte egy felfuvalkodott hólyagnak. Viszont vonzalma Marel iránt őszintének tűnt.

Eközben Ecco a szobájukból leselkedett és meglepetésére egy imp-szerűség került elő a katonák közül, aki kiszúrta őt. Beröppent a szobába, majd utána az egyik vörös ruhába öltözött katona követte.
A kis ördög (egy spinagon) felismerte a törpék vértjéről, hogy Celestia Hegyén készült. A bemutatkozások után pedig kiderült, hogy hallott is Eccoról, a “festőről”, és arról hogy az ecset utáni hajsza során három ördögöt szabadítottak el ott. Még gúnyolodva meg is jegyezte, hogy opus magnumaként megfesthetné a Celestia egén repülő három ördögöt.

A másik alak ennél mogorvább és ellenségesebb volt, felhánytorgatta, hogy Eccoék részt vettek az ördögök kiűzésében is. Aldrik megállapította róla, hogy ő is egy ördög.

A beszédes spinagontól, akit Mechetnek hívtak, sok hasznos információt tudtak meg. Mint kiderült a “sötét hatalmak” azok a Kilenc Pokol nemesei, akik saját kultuszukat akarják itt elterjeszteni.
Malagard grófnő, a hatodik bugyor úrnőjét a helyiek Boszorkánykirálynő néven ismerik. Az ő szolgálatában állnak ezek az ördögök, akiket itteni híveik a “sötét papok” idéztek meg. A Rubint Torony Bankház kincstára is a hatodik bugyorban van, innen a kapcsolat ezen ördögök és Karalla között.
A többi sötét hatalom is baatezu nemes: Dispater, a második bugyor ura a helyiek Vaskirálya. Glasya hercegnő , Asmodeus lányát a helybéliek több néven is ismerik: Sötét Hercegnő, Kincsek Úrnője, vagy a Szépséges. Amon a Farkas, az ötödik bugyor egyik nemese, pedig a helyiek Örökkön Éhező Farkasa – akinek a főpapja az inkvizítor.

Ecco megpróbálta Karlstaad ellen uszítani őket, de nem tartottak nagy jelentőséget ennek. A király visszatérte se igazán érdekli őket. Mechet szerint majd akkor a király is paktumot köt velük, neki is szüksége lesz a Sötét Hatalmakra. Még azt is megbeszélték, hogy igazából jobb lenne ha visszatérne a király, mert akkor vége lenne ennek a “feudális anarchiának”. Az ördögök pedig ugyebár a rend teremtményei.

Mechet még alkut is ajánl Ecconak. Ő rábeszéli Stanbradot, hogy felkérje Eccot az esküvő megfestésére, cserébe a képen majd kellően impozáns helyen és szerepben ábrázolja őt.

Eközben Dina kettesben elbeszélget Marellel és némileg meglepődik, amikor a lány bevallja neki, hogy igazából tetszik neki Isztanbarád. Csak a családjából eddig senki nem kérdezte őt meg erről és amennyire véresszájúak voltak a bátyjai, nem is mert ezzel előhozakodni.

Dina persze szemrebbenés nélkül a család elé tárja ezt. Quenal azt javasolja nekik, hogy próbálják húzni az időt, hátha az ő küldetésük sikere megváltoztatja majd itt az erőviszonyokat. Isztanbarád és kísérete eközben sátrat ver a birtok határában. Dina félti Marelt az ördögöktől. Marel Dina javaslatára elbeszélget Isztanbaráddal arról, hogy ha megházasodnak neki ugye nem kell paktumot kötnie az ördögökkel.

XP

Aldrik 120 × 10 = 1200 xp.

Paladin: félelmet nem ismerve ráveti leugrik az udvarra, hogy megvívjon a vérfarkasokkal. 60 xp
Mercykiller: amikor szóbakerül, hogy a farkasok miattuk támadtak rá az udvarházra, gyorsan rávágja, hogy azok támadtak rájuk. 20 xp
Bountyhunter: meglátása szerint ha Isztanbarád nagyon akarja a lányt, akkor az se mentené meg, hogy máshoz adják férjül. 20 xp
Jellemvonások: morog az ördögökre. 20 xp

Dina 120 × 10 = 1200 xp.

Varázsló: megmenti Marelt és Gerlánt a farkasnőtől. 60 xp
Guvner: rájön, hogy az udvaron lévő támadás elterelés lehet. 20 xp
Scholar: tanulnak Darántól, a helyi tanítótól. 20 xp
Jellemvonások: kötekedik Isztanbaráddal. 20 xp

Ecco 100 x 10 = 1000 xp.

Pap: varázslatokkal harcolt a vérfarkasok ellen. Holtak szellemével beszél. 60 xp
Fated: 0
Festő: megállapodik a spinagonnal, hogy megfesti az esküvőt. 20 xp
Jellemvonások: barátian elcseverészik az ördögökkel. 20 xp

Quenal 80 × 10 = 800 xp.

Wizard: vérfarkasok elleni harcban kipróbálja a tűzgolyót 40 xp
Guvner: werewolf elleni remove curse hatás kielemzése. 20 xp
Scholar: tanulnak Darántól, a helyi tanítótól. 20 xp
Jellemvonások: 0

View
Sötét Idők Kavur Majunban II.
Nemesből lett útonálló

Hőseink Naposa-majda erdején át utaznak Barlu társaságában, akit kikérdeznek közben Nyugatáj történelméről és a régens-tanács jogi helyzetéről kezdenek el spekulálni. A holtak furcsa viselkedéséről is hosszasan elmélkednek, Aldrik kifejti, hogy itt valami nem stimmel, a holt lelkek megrekednek ezen a síkon.

Egy nap kerülőt bevállalnak, hogy elkerüljék Naposa-majda templomát, ahová az egyik sötét főpap, Guramán az inkvizítor, az Örökön Éhező Farkas papja, fészkelte be magát. Már öt napja utaznak, mikor útonállók állják útjukat: Gerlán és bandája.

A nemesből lett útonálló eléggé ellenséges a törpékkel, akik megölték bátyját, és azt mondja, hogy a király nevében szed adót a gaz régens-tanács talpnyalóitől. Bár hőseink megpróbálják meggyőzni, hogy ők a királyt keresik, mégis harc tör ki, ugyanis észreveszik, hogy Quenal eközben elaltatta a fa mögött lapuló útonállók egy részét.

Hatalmas csatára kerül sor, ami során kiderül, hogy Gerlán is tud varázsolni. Quenal rengeteg útonállót elaltat varázslataival, akik a fák mögött rejtőztek, és ő maga is beveti magát a sűrű erdőbe. Eközben az úton Ecco és Aldrik viaskodik Gerlánnal és annak három elit harcosával, miközben Dina és Barlu pedig a maradék útonállókat próbálják távol-tartani. A fák között rejtőző goblin íjászok se teszik egyszerűvé életüket.
Végül Quenal, aki már 7 útonállót elaltatott, úgy dönt, hogy egy robbantás varázslatot hajít a csata sűrűjébe. Ezzel azonban sajnos Aldrikot is kiüti. A helyzet dominószerűen omlik össze: Gerlán levágja Dinát és Eccot is, ám közben két inasa és a goblinokat leszámítva összes többi muzsikja földre kerül. Gerlán még aránylag jó bőrben van, de megmaradt társa alig áll a lábán.

Nem derül végül ki, hogy Quenal egymaga végezne-e kettejükkel és három goblin íjászukkal, ugyanis mindkét fél inkább a diplomáciát választja. Gerlánnak sincs kedve megharcolni az általa nojtának (feketemágus) vélt Quenallal. Így hát gyorsan ellátják a sebesülteket és az útonállók végül is távoznak. Az csak később derül ki, hogy Ecco és Aldrik pénztárcáját is magukkal vitték.

A csapat fontolgatja, hogy utánuk megy és megbosszúlja a sérelmeket, de végül is letesznek erről. Ecco azért elhatározza, hogy posztert rajzol Gerlánról, hogy kőröztesse.

Két nap múlva reggel érnek el Fúzatavába, ahol táborozás során egy kölök ki is szúrja őket. Ennek ellenére úgy döntenek, hogy a törpéket hátrahagyják, mikor bemennek a faluba érdeklődni. Dina eljátsza majd, hogy ő egy déli nemesasszony, aki a Morgolor házat keresi. Ugyanis ez az a ház, ahol Barlu szerint Hunn Rem anno meghúzódott.
A faluban érdeklődve fogadják őket és egy helyi nemes útbaigazítja őket. Egyben azt is érzékelteti, hogy nincs túl jó véleménye a Morgolor ház fiairól, azok faragtlan vidékiek. A Morgolor házban nem is fogadják őket barátságosan, ugyanis egy félreértés áldozatai lesznek: amikor azt mondják, hogy “annak a papnak” a barátai, akkor Dináék Hunn Remre gondolnak, a helyiek viszont egy sötét papra, Isztanbarádra.
Dina türelme elfogy és előrukkol azzal, hogy őt azért idézték meg, hogy megtalálja a királyukat, és Hunn Remmel kell itt találkozniuk. Ekkor tisztázódik a félreértés és beinvitálják őket a házba. Ott ki is találják, hogy a törpék majd titokban, éjszaka jöjjenek be. Eddigre azonban Ecco és Aldrik besétálnak a faluba, mert Ecco ki akarja rakni a posztert Gerlánról. Mint kiderül számukra az útonálló ismert a falusiak előtt és egész népszerű is – a törpék pedig nem. Legalábbis a gyerek-sereglet nevetései alapján erre következtethetnek. Persze a fogadós lánya, aki fogadja őket, próbálja az ellenkezőjéről meggyőzni őket.

Dina mágikus üzenetét követve továbbállnak a faluból és éjszaka, jelentős kerülővel térnek csak vissza a Morgolor ház birtokára.

XP

Aldrik 100 × 10 = 1000 xp.

Paladin: az itteni holt lelkek teológiájáról spekulálnak. Elszánt küzdelem az útonállókkal. 60 xp
Mercykiller: 0
Bountyhunter: felveti, hogy a sötét főpapok más létsíkról jöhettek. 20 xp
Jellemvonások: morog a természetjárásra. 20 xp

Dina 120 x 10 = 1200 xp.

Varázsló: el akarta bájolni Gerlánt, az útonállót. Sendinggel üzen a törpéknek. 40 xp
Guvner: régens-tanács jogi helyzetén spekulálnak. 20 xp
Scholar: 0
Jellemvonások: továbbra is feldúlt és nyűgös, amiért megidézték ide. Eljátsza a nemesasszonyt, mikor be kell menniük a faluba. Balhézik a Morgolor ház kapujában. 60 xp

Ecco 100 x 10 = 1000 xp.

Pap: elszánt küzdelem az útonállókkal. 40 xp
Fated: elfogadja, hogy az útonállók meg tudták szerezni a pénzét. 20 xp
Festő: wanted posztert készít Gerlánról 20 xp
Jellemvonások: bemegy a kocsmába, hogy “intézkedjen”. 20 xp

Quenal 130 × 10 = 1300 xp.

Wizard: altatás varázslatával kirobbantja a harcot az útonállókkal, majd utána nagy részüket elaltatja. 60 xp
Guvner: régens-tanács jogi helyzetén spekulálnak. 20 xp
Scholar: történelemről kérdezgeti Barlut. Az itteni holt lelkek teológiájáról spekulálnak. 30 xp
Jellemvonások: szokás szerint nem tudja, mikor nem kellene balhét szítani. 20 xp

View
Sötét Idők Kavur Majunban
Az Idézés

Hőseink egy idézőkör közepén jelentek meg egy jurta alakú fatemplomban. Néhány csuklyás alak állta körbe őket, vezetőjük a következőket kántálta:
– Ó, Arkádia Angyalai, hozzátok fordulunk most! Sötét időkben a ti segítségeteket kérjük! Én, Jornyis főpapja hívtalak titeket ide! Kimondtuk az ősi szavakat, végrehajtottuk az ősi rítusokat. Szívünk tiszta, kérésünk önzetlen. Térjen vissza országunkban a rend és az igazság uralma! Ó angyalok, nemes küldetésre szólítunk titeket: találjátok meg nékünk rég elveszett királyunkat és segítsétek őt vissza trónjára!

Dina_ny_g_s.jpg

Dina dühösen ragadta meg idézőjüket, Ecco pedig rögtön alkudozni kezdett. Ekkor azonban egy ember tántorgott be az ajtón, oldalából nyílvessző állt ki:
– Megtámadtak… itt vannak, az őrség Újvárból…
Kintről számos fegyveres hangját hallották, majd egy öblös hang szólal meg:
– Hunn Rem, tudom, hogy itt bújkálsz! Elkaptunk végre, vén pap, most véged! A fejedet a templom kapujára fogom kiszögelni! Arra a templomra, amely régen a tiéd volt, de most már az enyém!

Ecco és Dina még mindig megidézőjükkel vitatkozott, de Quenal hallotta, hogy a támadóik közt is vita kerekedett. Bent azonban nagyobb volt a káosz, a parázsló hangulatot azonban egy kintről behajított tűzgolyó hűtötte le (ha lehet ezt így mondani). Hunn Rem és Ecco meggyógyította az elájult Dinát és Aldrikot, miközben Hunn Rem közölte velük haditervét:

Támadójuk Maszruka, a sötét főpap, alapvetően őt akarja majd elfogni. Ezért ő és társai a folyó felé próbálnak meg kitörni, amit ha elérnek, megmenekülnek. “Arkádia angyalai” pedig menjenek a másik irányba, a közeli bányákban rejtőzzenek el. Harvágot pedig, az egyetlen nőt a követői közül, elküldte északra, a faluba.
Miután lerázták üldözőiket majd Fúzatavában találkoznak. Amennyiben ő nem jutna ki élve, az esetben Viel Kradot kell megvárniuk. Őt küldte el ugyanis el, hogy járjon utána a druidáknak, ami majd a kulcs lesz…

Ennél többet azonban nem volt idejük átbeszélni, menekülniük kellett. A csapat a terv szerint a másik irányba indult, néhány altatás varázslattal segítve menekülésüket. Közben a falusiak is felébredtek és jöttek oltani az égő épületet, miközben a támadók nagy része Hunn Remet és társainak próbálta útját állni.

2-09-1_Maszruka_s_t_t_f_pap.jpg

Azonban az egyik kultista, Barlu, a csapat után sietett és odakiálltott nekik, hogy várják meg őt. Ezzel persze felhívta a katonák figyelmét is rájuk. Ennek ellenére a csapat bevárta, mivel szerettek volna valakit, aki elmagyarázza nekik, mi is zajlik itt valójában.
Négy katona eredt utánuk, de Ecco alkudozni kezdett velük. Három katona hajlott arra, hogy némi kenőpénzért cserébe elengedjék őket, mivel azt hitték, hogy csak erre járó törpék. Quenal ügyes mozdulattal elaltatta a negyediket, aki ragaszkodott ahhoz, hogy betartsák a parancsaikat. Dina azonban elkottyantotta, hogy őket megidézték, miközben dühösen perlekedett velük. Ecco Aldrikra nézett és látta, hogy a paladin nem lesz hajlandó kenőpénzt fizetni.

Így hát nekirontottak az őröknek, akik akkor rettentek meg igazán, amikor ellenfeleik varázslatokat vetettek be. Gyorsan menekülőre is fogják, de Ecco villámló dárdája és néhány varázslövedék végez velük. Feltűnt hőseinknek, hogy a városi őrök nem tűntek nagyon városi őrnek… inkább tőrökkel harcoltak, a pajzsaik szinte zavarták őket, ámde nagyon furmányosak voltak harcban.

*

Elérték a bányát, ami egy kimerült helyi rézbánya volt. Lehúzódtak az aljára, hisz a velük tartó embert leszámítva mindannyian láttak a sötétben. Az ember, Barlu, számára pedig Ecco elővette a fénykövét.

Barlu leült a földre, és elkezdett azon keseregni, hogy gyáva volt, amiért nem mert Hunn Remékkel tartani, hanem a csapat után iramodott. Ecco és Aldrik lelket öntöttek bele, hogy igazából jó is, hogy velük jött, mert el tudja így mondani, hogy mi is zajlik itt. Ez sors-szerű volt és nem kell aggódnia.

Barlu el is meséli Kavur Majun elmúlt évtizedeinek a történetét. Először is, még harminc éve, Hunn Rem leleplezett egy kiterjedt összeesküvést, egy kémhálózatot, amit Karlavárából (Karlstaad) irányított IV. Khadron őrgróf.
Ezután pedig Hunn Rem és a trónörökös herceg, Aszát Orul, még azt is kiderítették, hogy IV. Khadron egy vámpír, aki már több generáció óta uralkodik Karlavárában. Nem is IV. Khadron hanem vagy Accyl, a dinasztia alapítója, vagy esetleg annak fattya, I. Khadron. Aszát Orul sereget vezetett a vámpír nagyúr ellen, ám a Viharhegységben egy mágikus vihar végzett vele és seregének nagy részével.

Az öreg király siratta fia halálát és megtiltott minden kapcsolatot Karlavárával, ám nem indított újabb hadjáratot. Tíz évvel ezelőtt meghalt és kisebbik fia, Aszát Meer került a trónra. A következő évben Aszát Meer király délre indult, hogy Feng hercegének lányát feleségül vegye. Azonban ő és egész kísérete eltűnt, azóta se találták meg őket.

A királyi ház daimónja azonban egyértelműen kinyilatkoztatta, hogy Meer még életben van, így nem vehette át egy rokona a trónt.
Feng Haast (akinek a lányát el akarta venni a király) régensnek akarta kinevezni magát, ezt a fővárosi nemesek akadályozták meg. Ezután az öreg király kancellárja, Jer Srog akarta megszerezni a trónt, de őt is megbuktatták. Végül a királyság élére egy régens-tanács került, azonban nem sikerült összefognia a királyságot, és hamarost intrikák, belviszályok, vendetták és vádaskodások döntötték káoszba az országot.

A kisebb őrséget, amely a fővárost védi, kétes alakokkal, volt bűnözőkkel töltötték fel. Ezek pont azok az alvilági alakok, akik a Karlavárából irányított hálózat tagjai voltak. A belviszályok során sok lovag éltetét vesztette, sok másikat bebörtönöztek. Ez meggyengítette a barbáriummal szembenéző északi területeket is, és az orkok egyre mélyebbre behatoltak a királyságba.

Erre válaszul előző évben a régens-tanács váratlan lépést tett. Behívták a Sötét Hatalmak papjait a királyságba, nekik adományozták az istenek templomait és kötelezővé tették a Sötét Hatalmak tiszteletét…

*

A bányában töltött éjszakát egy váratlan látogató zavarta meg. A távolabbi riasztó varázslatuk szólalt meg, majd egy kislányt hallottak, aki segítséget kér. Azt mondta, hogy apját megsebesítették a katonák. Aldrik és Quenal indult el, hogy találkozzon vele. Aldrik azonban gyanút fogott, ezért mikor a kislányról kiderült, hogy illúzióval álcázott ördögfajzat, nem éri váratlanul a támadás. Kemény küzdelemben legyőzik a baatezuként azonosított démonfajzatot.

Másnap reggel kikémlelnek a bányából és látják, hogy a katonák szedelőzködnek. Halottakat egy szekérre pakolják és foglyaik is vannak. A csapat megvárja, míg távoznak, majd bevetik magukat a vadonba.

Ecco vízenjárás varázslatával átkelnek a Jornyis-folyón, és nyugatra indulnak, az erdei utat követve. Este, mikor Quenal vadászni indul és elejt egy szarvast, észreveszi hogy egy sárgán izzó szemű farkas figyeli. Altatás varázslata hatástalan ellene, úgyhogy felmászik egy fára. Döbbenetére a farkas félig emberi alakba változik át és elkezd felmászni utána a fára. Végül tűzvarázslatok segítségével elkergeti, a menekülő farkast pedig elaltatja.

Némi tanakodás után megpróbálja elvágni a torkát, ám az nem öli meg a farkasembert. Az megragadja a fegyverét és feltápászkodik, közben Quenal elmenekül. Mire visszaér már farkasvonyítást hallanak a közelből, melyre a távolból kettő hang is felel.

Ecco rábeszéli Quenalt, hogy menjenek vissza a patakhoz, ahol a szarvast ejtette el. Azonban közeledve a helyhez észreveszik, hogy két másik farkas is rejtőzködik itt, úgyhogy inkább visszavonulót fújnak.

Szedik a sátorfájukat és éjszakai menetelésbe kezdenek, miközben a távolban meg-megjelennek a hatalmas vérfarkasok. Amikor közelebb jön az egyik, Quenal alaposan megpörköli tűzvarázslatával. Végül néhány óra múlva egy kidőlt fa mögé behúzódnak. Aldrik megmondja, hogy a farkasok kifárasztásra játszanak és valószínűleg várják az erősítést.

2-09-1-_Werewolves.jpg

Folyamatosan támadástól tartva próbálnak néhányan aludni, míg társaik pedig éberen őrködnek. Néhány óra múlva a farkasok támadnak is: szerencsére pont kiszúrták őket, mielőtt rájuk tudtak volna ugrani. Hőseink ekkor azonban már felkészültek. Aldrik varázslattal bűvöli el baltáját, hogy az fogja a farkasokat, Ecco pedig megidézi szellemharcosait és a lebegő szellem-pörölyt is. A három farkassal így végül végeznek, egyikkel menekülés közben, bár Eccot és Dinát is megharapják a harc során.

A holttestek emberekké változnak: két férfi és egy nő meztelen holtteste hever előttük az erdőben. Ekkor tudják meg Barlutól, hogy a holttesteket ha nem temetik el rendesen, akkor azok feltámadnak élőhalottként, ezért el kell juttatni őket a családjukhoz. Eddigre Aldrik már lefejezte őket, Ecco temetési rítust mond rájuk, és egy táblát is ott hagynak, hogy a többi farkasember megtalálja társaik holttestét és megfelelő temetést biztosítson számukra.

XP

Aldrik 140 × 10 = 1400 xp.

Paladin: démonfajzattal megküzdött a bányában, lelket öntenek Barluba 60 xp
Mercykiller: nem paktált le az őrökkel, rájön, hogy mi a vérfarkasok taktikája. 30 xp
Bountyhunter: mondta Hunn Remnek, hogy ő emberek megkeresésével foglalkozik. Kikérdezik alaposan Barlut. Megsejti a démonfajzta illúzióját 30 xp
Jellemvonások: fanyalog arra, hogy a természetben kell caplatnia. 20 xp

Dina 100 x 10 = 1000 xp.

Varázsló: Sendinggel üzen Malcolmnak, likantrópiát megízleli. Riasztó varázslattal védekeznek éjszaka 60 xp
Guvner: 0
Scholar: 0
Jellemvonások: balhézott Hunn Remmel és az őrökkel is. 40 xp

Ecco 120 x 10 = 1200 xp.

Pap: lelket öntenek Barluba, ellentámadásra buzdít a vérfarkasok ellen, meggyógyítja Dináról a likantrópiát. 60 xp
Fated: árról alkudozott Hunn Remmel. 30 xp
Festő: 0
Jellemvonások: az őröket meg akarta vesztegetni, Dina meggyógyításáról is alkudozik. 30 xp

Quenal 120 × 10 = 1200 xp.

Wizard: elaltatta a kötekedő őrt, démonfajzattal megküzdenek, vérfarkassal küzd. 60 xp
Guvner: Kikérdezik alaposan Barlut. 20 xp
Scholar: Kipróbálta, fogja-e a fegyvere a vérfarkast. 20 xp
Jellemvonások: óvatos, a bányában új tábort akar keresni. 20 xp

View
Scrambled Eggs

A csapat a Törpe Hegységen keresztül utazott át Celestiából Arkádiába. A kapu őre átengedte őket, odaát azonban egy havas táj és csatazaj fogadta őket. Mint kiderült Clangeddin Hegyénél a törpék szűntelenül gyakorlatoznak. A morcos őrség ellenségesen fogadta a kaotikus jellemű utazókat, mikor Dina azt kezdte magyarázni, hogy a családjához jött, közölték vele, hogy rendes arkádiai család nem akarhatja, hogy egy ilyen szégyentelen kaotikus jellemű sarja felkeresse őket. Végül Erőspöröly Ladri elé nem kerültek, aki kissé normálisabb volt, és szabadon engedte őket, javasolva, hogy Gurbil városába menjenek, ott sok kereskedő megfordul.

Útközben megfigyelik, hogy milyen furcsán szabályos minden. Még a virágok a réten is szín szerint csoportosulva, geometriai formákban nőnek. Az útjuk harmadik napján pedig véget ér a tél: egyik nap még havazott, másik nap már virágok nyíltak mindenfelé. Ezeket az élményeket különféleképp próbálták feldolgozni hőseink. Dina kiborult rajta és lázadás jeleként felemásan fonta be a haját, Ecco viszont tájképeket készített a virágokról.

Négy nap múlva érkeznek meg a Tíz Lépésnyi Gázló városába, amely Lu Xing, a bürokraták istenének a birodalmához tartozott. Ennek megfelelően fegyelmezett és bürokratikus fogadtatásban is részesülnek, másnapra be is jelentkeznek a helyi előljáróhoz, akitől papírokat kell szerezniük. A fogadóban találkoznak egy harmónium járőrrel és a csapat legjobb arcát mutatja feléjük. Dina, Quenal és Aldrik mint guvnerek és mercykillerek mint szövetségesek lépnek fel. Dina elmeséli, hogy édesanyja harmónium tag volt.

Az ő ajánlásuk segítségével némi amdinisztratív díjért cserébe másnap meg is szerzik a passzust a Magas Gerenda nevet viselő hivatalnoktól. A városban találkoznak egy szerencsétlen goblinnal, aki házaló kereskedő volt, de elkobozták áruját, mert nem voltak meg a megfelelő papírjai. Ő Kirigax, és Acheronról menekült el, békésebb élet reményében.

Immár a passzussal felszerelkezve tovább indulnak Gurbil felé, mikor is egy domb mögött látnak egy sárkányt eltűnni. Egy óra múlva a domb környékén egy idős nővel találkoznak, aki Baragarri néven és a sárkány küldötteként mutatkozik be. A csapat segítségét kéri, ugyanis gonosz hangyalények elrabolták a sárkány tojását és ezt szeretné visszaszerezni. Őt sajnos már ismerik a hangyák, mint a sárkány küldötte, ezért személyesen nem keresheti fel a városukat. A csapat érzi, hogy az idős hölgy nem mindenben mond igazat, sőt elég ügyetlenül hazudozik – elég egyértelmű például, hogy ő maga a sárkány.

Ecco alkut köt Baragarrival, hogy elintézik neki ezt az ügyet, cserébe segít nekik átjutni Arcadia második szintjére. Estére el is érik Gurbil városát. Itt a felszínen csupán egy fallal körbevett maroknyi házikó van, a mezőkön viszont különféle méretű hangyalények nyüzsögnek: kisebb dolgozók földet művelnek, a nagyobb katonák pedig őrködnek, az idegenekkel való beszélgetést azonban a legnagyobbak intézik. Barátságosan üdvözlik a csapatot és elvezetik őket az egyik házba, amelyet kereskedők számára tartanak fenn.

Megtudják tőlük, hogy egy hatalmas szárnyas szörnyeteg támadott rájuk, beomlasztotta az egyik dombot és járataikat. Ráadásul egy leendő királynőt tartalmazó tojás is elpusztult. Mint kiderült, ők bosszúból rabolták el a szárnyas szörnyeteg tojását, miután katonáik kifigyelték röptét, hogy merrefelé van az odúja. A hangyák nem igazán tudják, mi az a sárkány, azt se, hogy intelligens lény lenne. Ráadásul Baragarri nevű nőről nem is tudnak, úgyhogy az se volt igaz, hogy felismernék őt itt.

A csapat hosszasan beszélget a hangyákkal. A tárgyalásokat és a nyomozást Quenal vezeti: még azt is elérik, hogy a királynőjük elé vigyék őket. Így hát megjárják a föld alatti bolyvárost és megcsodálhatják egzotikus építészetét. A hangyák kártérítést követlenek a tojásért: a sárkány hordjon ide nekik építőanyagnak köveket.

A csapat visszatér a sárkányhoz, aki eléggé felháborodik ezen. Mint végül is kiböki, ő csupán leszállt az egyik dombra a falu mellett, mit sem sejtve arról, hogy abban járatok rejlenek és az összeomlott a súlya alatt. Háborog, hogy ezek után még neki kellene a tojásáért váltságdíjat fizetnie, de végül is Aldriknak sikerül meggyőznie őt arról, hogy bizony ez a helyes lépés, miközben Madou nyugtatgatja.

Így végül is a krízis megoldódik, a sárkány pedig megígéri nekik, hogy segít átjutni a következő szintre vezető kapun, amihez eddig még nem sikerült passzust szerezniük. Azonban mielőtt elérnének oda, táborozás során egy furcsa, lebegő kristály jelenik meg köztük: cikázva sorra levadászik mindenkit, csak Madout kerüli ki – akit pedig megérint, az egy villanással eltűnik. Már csak Madou és Malcolm marad, amikor azonban Malcolmot érinti meg a kristály, saját maga tűnik el.

XP

Aldrik 105 × 10 = 1050 xp.

Paladin: megőrizte a békét a sárkány és a hangyák közt. 30
Mercykiller: szövetségesként közelítik a harmónium járőrt. 15
Fejvadász:
Jellemvonások: morgolódós törpe, ő győzi me a sárkányt arról, hogy helyes lenne kártérítést fizetnie. 60

Dina 85 × 10 = 850 xp

Varázsló: Arkádiában rögtön varázsolni próbálnak 15
Guvner: szövetségesként közelítik a harmónium járőrt, adminisztrációt elintézik. 30
Tudós:
Jellemvonások: Családját akarja felkeresni. Lázadás jeleként felemásan fonja be a haját. 40

Ecco 50 × 10 = 500 xp

Pap: 0
Sorskovács: alkut köt a sárkánnyal 20
Festő: Tájképet fest a szabályosan növő vadvirágokról, portrét a sárkányról 30
Jellemvonások:

Madou 70 × 10 = 700 xp

Barbár: 0
Istenember: a nyitottság jegyében barátságosan viszonyul a városbéliekhez és a harmónium járőrhöz. 30
Vadonjáró: 0
Jellemvonások: fél a sárkánytól, utána pedig nyugtatgatja. 40

Malcolm 30 × 10 = 300 xp

Tolvaj: 0
Érzéki: kóstolgatja a kínai ételeket a városban. Nyüstöli Baragarrit, hogy látni akarja a sárkányt. 30
Mesterember: 0
Jellemvonások: 0

Quenal 105 × 10 = xp

Varázsló: Arkádiában rögtön varázsolni próbálnak. 15
Guvner: szövetségesként közelítik a harmónium járőrt, adminisztrációt elintézik. 30
Tudós: nyomozza, mi is történt, amikor a sárkány Gurbilban járt. 30
Jellemvonások: diplomatikusan meggyőzi a formianokat 30

View
Ecset nyomában VI.
Verdané Vára

Hat napnyi utazás után pillantják meg hőseink Verdané Várát, lent egy völgyben. Azonban mást is észrevesznek: egy magányos lovat félúton köztük és a vár között. Ez Sir Eckler lova, akit hátrahagyott itt (a várból nem látnak ide fel) miközben ő előrement, hogy alkonyatkor körbekémleljen. Mint Madou megtudta a filozófikus jellemű lovától, Sir Ecklert Illisandré utáni vágy hajtja.

Ők is lemennek hát a várhoz, épp mikor beköszönnek, a várudvaron riadalom támad. Egy ismeretlen alak (valójában Sir Eckler) megpróbált felmászni az űrnő ablakához, de észrevették és a törpék számszeríj lövedékei elől kimenekült, belevetve magát a patakba.

Mikor beengedik őket animált páncélokkal is találkoznak. Amikor Dina elkezdi buzerálni az egyiket, az ráförmed, mikor pedig nem hagyja abba, egy pofont is lekever a kiváncsi varázslónőnek a goromba teremtmény.

A vár urai, Illisandre és Sir Dowannion fogadja őket és aggódva hallgatják a jóslatot arról, hogy a baatezuk errefelé várhatóak. Illisandré, arra hivatkozva, hogy a vendégszoba teteje beszakadt, nem engedi őket a toronyban aludni, hanem megkéri, hogy az udvaron várakozzanak. Azt viszont megígérte, hogy átgondolja, van-e bármi a várral kapcsolatos családi legendáriumban, ami elvezetheti őket a baatezukhoz.

Este körbenéztek még a váron belül. Dina a romos várfal mentén megpillantotta Ecklert, aki pisszegett neki. Ugyan hülyét kapott már a hős-szerelmes lovagtól, de üzenet varázslattal felvette vele a kapcsolatot. Eckler elmondta, hogy amikor felmászott a toronyban, akkor Dowannion az udvaron volt a lovával, mégis arra lett figyelmes, hogy Illisandré valakivel beszélget. Egy mély férfihangot hallott és idegen nyelven beszéltek. Mikor pedig Eckler véletlenül zajt csapott, a beszélgetés abbamaradt és Illisandré kinézett az ablakon, majd segítségért kiálltott.

Malcolm elhatározza, hogy kihallgatja Illisandrét, majd az öregtorony tetejéről fog őrködni. Így hát felmászott, miközben megkérte a többieket, hogy hangoskodjanak kicsit odalent. Azonban kihallgatnia csak egy zavarbaejtően intenzív esti entyem pentyemet sikerült. Ezután a torony tetején felvette őrhelyét… mígnem egy messziről kilőtt nyílvessző be nem csapódott mellette. Mint azt sejtették, Sir Eckler is őrködik és a torony tetején gubbasztó alakot valószínűleg baatezunak vélte…

Másnap reggel harsonaszóra ébredtek, mikor is Sir Eckler hivatalosan is megjelent a vár előtt. Valószínűleg párbajra akarta kihívni Sir Dowanniont. Ez azonban nem derült ki, ugyanis a hajnalban kint vadászó Madou rárontott, felugrott a lovára és megmászva a lovagot addig fojtogatta, amíg az el nem ájult. Ezután összekötözte majd a lovával megbeszélte, hogy vigye szépen haza az urát. Mindezt a többiek a bástyáról nézték döbbenten és értetlenül.

Ezek után ismét a helyiekkel tanácskoznak. Illisandré elmondja, hogy átgondolta, miket mesélt neki a nagymamája a várról, és van egy gonosz fa a környéken, ahol egy szerelmes felakasztotta magát. Szerinte az lehet a gonoszság forrása itt és ott rejtőzhetnek a baatezuk.

Dina azonban előbb a pince romjait akarta átkutatni, ahonnan a mágikus páncélok is előkerültek. Lementek hát, miközben Ecco félrehívta Illisandrét (akit két páncél őrzött is). Arról faggatta, amit Eckler hallgatott ki előző este, hogy ki volt vele a szobájában. Illisandré tagadta, hogy hallott volna bárkit, de beleegyezett, hogy Ecco mágikusan szétnézzen a hálószobájában.

Dináék a pincét kutatták át, és Dina egy illúzióval elfedett falra bukkant. Amikor átnyúlt rajta, valaki megragadta és át is rántotta a túloldalra: az egyik baatezu volt az! Kemény küzdelem vette kezdetét, ami során az egyik baatezu uralma alá vonta Malcolmot és megparancsolta, hogy ölje meg Dinát. Ezt kis híján végre is hajtotta, mígnem Dina hipnotizálással meg nem állította – de így mindketten csupán egymásra tudtak figyelni, sakkban tartva egymást. Így hát Aldrik, Madou és Quenal küzdött meg a két baatezuval.

Eközben viszont Ecco is bajba jutott, a harmadik baatezu ugyanis Illisandré álcájában vele volt. Miközben ő épp befejezte volna rituális érzékelés varázslatát, Illisandré és két varázspáncélja rátámadt. A nő persze sikítozott is, mintha Ecco támadt volna rá, majd lefutott, hogy segítsen társainak a pincében. Ecco a két páncél elől kihátrált a folyosóra, de az odaérkező Sir Dowannion is rátámadt.

Az igazi Illisandré pedig a pince illúzióval elrejtett részében volt, a baatezuk fogja. Megkínozták, de életben tartották, mert emberáldozatnak szánták egy kapu megnyitásához. A baatezuk legyőzése után gyorsan kiszabadították és siettek fel. Ott Ecco már kidőlt, és a páncélokkal Sir Dowannion viaskodott. Együtt azonban gyorsan elpusztították ezeket, amik valójában a baatezuk teremtményei voltak.

Így hát minden ármányra fény derült. Illisandré és Dowannion úgy döntöttek, hogy egyenlőre inkább hazatérnek, és maguk mögött hagyják ezt a baljóslatú várat. A törpe építészek szomorkodtak csak, hogy így felmondták a megbízatásukat, a vár felújítása elmarad. Visszatérve Kealhoz a sárkány viszont bőségesen megjutalmazta a csapatot hősi helytállásukért, varázstárgyakat ajándékozva nekik.

XP

Aldrik 110 × 10 = 1100 xp.

Paladin: epikusan küzd a baatezuk ellen. 60
Mercykiller: levadászta és elűzte a baatezukat 20
Fejvadász: megtalálták a rejtőzködő baatezukat. 30
Jellemvonások: 0

Dina 130 × 10 = 1300 xp

Varázsló: mágikus kommunikációval osztja meg a titkos információkat. Mágiával állítja meg az elbűvölt Malcolmot. 40
Guvner: megtalálja az illúzióval rejtett részt. 20
Tudós: alaposan át akart kutatni mindent, így találták meg a baatezukat. Vizsgálgatja a varázspáncélt. 30
Jellemvonások: nem zavarja, hogy a páncél el akarta küldeni. Beárulja Ecklert, hogy ő mászott fel a toronyba. 40

Ecco 80 × 10 = 800 xp

Pap: áldást ad Malcolmnak, mielőtt az felmászik a toronyba. Szembesíti Illisandrét és küzd a varázspáncélok ellen 60
Sorskovács: a feladatra fókuszált, amiért cserébe megkapja az ecsetet Tarvadótól. 20
Festő: 0
Jellemvonások: 0

Madou 125 x 10 = 1250 xp

Barbár: beszélget az állatokkal (lóval), leverte Sir Ecklert. Harc a baatezuk ellen. 60
Istenember: jól kijött a lóval. 15
Vadonjáró: bólát készít a repülő démonok ellen, ő vezeti és élelmezi a társaságot az úton. 30
Jellemvonások: hátulról támadva teperte le Sir Ecklert. 20

Malcolm 100 × 10 = 1000 xp

Tolvaj: felmászik a torony tetejére és közben kihallgatja az éjszakai entyempentyemet. Hátbaszúrta Dinát. 60
Érzéki: gyakorol a bólával, megtapasztalja milyen ha más uralja az elméjét. 30
Mesterember: 0
Jellemvonások: tovább udvarol Dinának. 10

Quenal 100 × 10 = 1000 xp

Varázsló: harc a baatezuk ellen 30
Guvner: alaposan kitanulja az illúziófalak keménységét 30
Tudós: alaposan át akartak kutatni mindent, így találták meg a baatezukat. 30
Jellemvonások: nem ijedt meg a baatezuktól sem 10

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.